【ラノベ感想】乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…
彩雲国物語ぶりに少女向けラノベを1~7(最新刊)まで買って読みましたし、折角なので感想を書いていきます。
サクッと読めるので気軽に勧められる感じ…ですが、細かいところ気にする人には合わない作品。ノリで一気に読もう。一冊を一時間強位で読みました。
※ラノベ版のウェブサイト。タイトル検索するとほぼコミック版のページしかヒットしないので貼っておきます
感想の前に。
『悪役令嬢もの』というジャンルがラノベ、なろう界隈にあります。架空の作品(女性向け)に出てくる敵役のお嬢様キャラに憑依してしまったから何とか生き抜こう、みたいな感じのストーリーです。
検索するとニコニコ大百科に記事がありましたので詳細はそちらに。
ニコニコ大百科『悪役令嬢とは』
https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%82%AA%E5%BD%B9%E4%BB%A4%E5%AC%A2
本題。
・良いところ
全体的に優しい世界でありつつ、山場を作るための敵役は基本一巻で出て退場している。読んでいてストレスがないので時間つぶしに最適ですね(実際、自分も軽いけがして出歩けないので軽く読めるやつを探した結果、こちらを購入した)
現在刊行中の作品なので最終的にどうなるかわかりませんが、『主人公を持ち上げるために特定キャラをこき下ろす表現』が今のところないので継続して追っていくことにしました(なろうとかハーメルンとかであるでしょ、そういうやつ)。
あとは地の文が一人称で表現が簡潔なのも良い(主人公が能天気なので)。腰を据えて読むのが苦手な人でも読めると思う。
一つの場面に対して主人公視点→登場キャラ視点と描写をしていくスタイルなので、セリフを流し読みしつつ話を追えるのも個人的に〇。
・悪いところ
ネタバレにならない範囲で気になったのは、意味のない設定があることですかね。この作品には魔法が出てきて、キャラごとに火とか土とか風とかあるんですが、これが(一部キャラを除いて)話の流れに全く関係ない。とりあえず取ってつけたみたいな設定感がありました。
あとは主人公が鈍感すぎること。これは追々解決されました。
そんな感じです。
アニメ化企画が進行中とのことです。ラノベはともかく、アニメ化されたら見てみるといいんじゃないでしょうか。
【グラブル】久遠スピナー君のLB振り終わったので
たまにはアウトプットしようということで、スピナーの記事を書こうと思います。
久遠の指輪をあげて、ようやくLBも振り終わったしね。
先に結論書いておくと、
「ゼピュロス編成、エタラブリユニオン敷詰め、最終シエテ、最終ニオ、3凸ハールートマールート、4凸ジャッジメント等々、風にリソース最大限割いてはじめてスピナーの潜在能力をフルに引き出せる」
です。
基礎ステータスとLBについて
推しキャラ設定+キャラボーナス300振ってます。
※おさらい
スピナーは1アピでほぼ永続的に2回行動できますが、サポートアビリティで攻撃力が0.6倍になっています。
基礎ステータスが他のSSRキャラと同じであれば、単純計算で常時1.2倍のダメージが出るわけですね。そして奥義ゲージの溜まり方はオクトー並。
スピナーが減衰ダメージ出せるなら、他キャラの2倍ダメージ出せるわけです。
(コンスタントに減衰出すには分厚い壁があるんですけどね)
LBはこれ。
DAを全部☆3にするか迷いましたが(リユニオン握ってかつDA確定させたいので)、結局TA☆2×2を優先。あとは基礎ステの低さをカバーするために攻撃☆3×2。
スピナーは(右下を除けば)LBが優秀だったので、久遠の指輪をあげる理由の一つになりました。
EXLBは中々。クリティカルでダメージの底上げは、ダメージが0.6倍されているスピナーにとって重要なボーナス。至極3つくらいあげた。
風キャラを攻撃力でソートした画像。スピナーはボーナス300振っていても15位と、最大レベルが50のレアキャラなので当たり前なのですが低めの位置にきてます。
ゼピュロス編成で活きる短剣の得意武器補正
しかし、ここで活きてくるのが得意武器補正の存在。
スピナーの得意武器は短剣。そしてエタラブ、リユニオンともにステータスの高い4凸短剣。なので、編成画面にてステータスを比較するとこうなります。
武器編成については追々。
スピナー攻撃力58594。基礎攻撃ステ5位のアンリエット(攻撃力57599)を抜くまでになっています。
(他キャラも+300振ればええやろとか言わない)
最終シエテニオと並べるとこんな感じ。
ついでにジータもリユニオン握る都合上、短剣得意の恩恵を受けてます。
連撃率の壁は風属性なのでなんとかなる。突き詰めると高い壁が
ステータスの問題は、ボーナス+300、久遠の指輪、EXLB、そして得意武器補正でカバーできました。
あとは連撃率ですが、これも妥協すれば何とでもなります。
- エタラブ奥義(DATA+35%)
- ニオの2アビ(50+特殊20でDA+70%)
- スピナー2アビ(DA+50%TA+25%)
ですがここで使いたいのはリユニオンの奥義(属性バフ+20%、ストレングス+15%)。シエテやニオは十分減衰叩けるのですが、スピナーは属性バフとストレングスがないと減衰を叩けないからです。
スピナーはサポアビで敵のターゲットにされにくいので、渾身は維持しやすいですね。噛み合っている。
スピナー2アビは最大HPが下がっていくのであまり使いたくない。じゃあどうやって連撃率を稼ぐのか。
というところで、ゼピュロスによるエタラブのスキル効果アップと3凸ハールートマールートのサブ効果DA+10%の出番です。
1.エタラブのスキル:無双(中)
→slv15でDA+5%。3本でDA+15%。片面ゼピュロスで15×2.2のDA+33%。
2.スピナーのLB
→DA☆3×1、DA☆2×3でDA+21%
3.3凸ハールートマールート
→DA+10%
4.ニオ2アビの特殊強化
→DA+20%
※スピナーの基礎DAは4%としました。
ニオの2アビを打ってから3ターンは確定DAですが、それ以降は4+33+21+10+20でDA+88%です。6ターン中3ターンはSAになるかも、ということ。
(LBはDA☆3×4にしてDA+91%にしたほうがいいかもですね。十分といえば十分ですが)
エタラブのスキル無双(中)によるDAアップが重要なのと、得意武器補正の関係で、マグナ2編成だとスピナーは減衰叩けないかなと思います。
(マグナ2編成できてないので憶測です)
※追記:エタラブ4本とLBをDAに振れば、4+44+22+10+20=DA+100%になりますね。だが筆者はエタラブ4本持っていないのです…
ジョブと編成は制限される
色々と試行錯誤したのですが、スピナーを最大限活用するための編成は一択になると思います。
- エリュシオン(STTD、アマブレ、他心)
- スピナー
- 最終シエテ
- 最終ニオ
- 風ジャンヌの特殊強化をスピナーにつければ簡単に減衰行くけど、他キャラの奥義ダメージが犠牲になる
- オメガ短剣(渾身+通常上限)をもってシエテと風ランスロットを入れ替える案も試しましたが、昏睡ないとニオの火力がガクッと下がる。
- スピナーシエテニオで青竜槍→オメガ短剣入れ替えは次点で強いと思います。オメガ短剣作るコストと結果が見合ってないかな
- 風メースハウンドでトワイライトはって連撃上げるのもありかもしれないですが、英雄武器入れるほど(スピナーのダメージ減衰叩くには)余裕がない
実際に殴ってみた
というわけでツイートした動画を貼って終わります。
久遠スピナー火力確認用動画その1(昏睡なし)
— なぎ (@sif_nephilim) 2018年12月16日
非クリ:12万×3=36万→2回行動なので2倍して単ダメージ72万
クリ:15万×3=45万→同様にして単ダメージ90万
(ジータ非クリ62万クリ68万)(ニオシエテは非クリ54万クリ61万)
奥義:ジータ280万スピナー230万シエテニオ340万#グラブル pic.twitter.com/iH8KxVeBbX
久遠スピナー火力確認用動画その2(昏睡あり)
— なぎ (@sif_nephilim) 2018年12月16日
非クリ:18万×3=54万→2回行動なので2倍して単ダメージ108万
クリ:21万×3=62万→同様にして単ダメージ124万
(ジータ非クリ68万クリ68万)(ニオシエテは非クリ61万クリ62万)
奥義:ジータ280万スピナー270万シエテニオ340万 #グラブル pic.twitter.com/ogSlAKkczd
補足
マルチバトル適正
ゴブロ周回してる方はよくご存じですが、高速周回環境なので3~4T殴ったら沈みます。これくらいで終わるマルチバトルだと、スピナーはやや不適な感じです。スピナー1ポチする時間すら惜しいので。
5~10Tくらいのマルチバトルで輝くと思われます。ダンサースピナーシエテニオは暴力。デバフを誰かに任せられるならウォロで追撃オラオラもいいでしょう。
【ダウェイク】ゲージ回収に絡む小手技について
誰かのツイートで「人の少ない格ゲーの技術は継承されてかない」みたいなのがあった。
まあ確かにと思うところがあったので、文章としては残ってなさそうなダウェイクの小手技(ゲージ回収)を書き残しておきます。今思いつく範囲でね。
- KO後の追い打ち
相手をKOした後、10F程度までのいわゆる「死体殴り」でゲージを回収できる。積極的に死体殴りするべし。
例1)ラムダ、サンドラ、ヴリトラ、ナーガル:ダウン追い打ち2DでKO>キャンセル623A
※ナーガルヴリトラあたりは236Aでもゲージ回収が間に合う。特にナーガルは通常投げからの2Dダウン追い打ちKO状況がよくあるので覚えておくべし。
- SAによるゲージ貯めが、まれに溜まらない現象について
- マナポーションSA使用でラウンドが終わると、増加した0.5ゲージがリセットされる
- タイムアップ直前でのリロード
- 追記:先鋒戦でのJC押し付け
C攻撃のみ、相手にガードさせてもゲージ有利が取れる。つまりJC押し付けが一生できればゲージ有利が取れる計算。そう甘くはないけども。
(以下、自分の中であんままとまってない部分)
先鋒専用武器持ちかつJCの強いキャラで、攻め込んで、ひたすらJCを押し付ける。
すると、ゲージ有利+削りによる体力有利+J攻撃なのでフレーム有利とかいうアホみたいな状況が生まれる。
当然、赤い剣持ったチンパンはサルみたいに繰り返す。これが中々止められない。
これに対して防御側は序盤なのでマナカンができず、ダッシュ相殺を狙うか空対空を狙うしかない。
(高めJCならガード擦り返し5Aとか止められるが、たいていガードされるのでその後不利になる)
ダッシュ相殺は安定そうだが、JDを混ぜられると目も当てられない。専用装備キャラの飛び込みからのコンボはくそほど減るのだ。
残るは空対空だが、オークとかの飛び込みは素早い上に最強空対空JB持ちなのでとても厄介。
さあどうしよう(どうしてたっけ)。
そういうことなんで、初心者とか初級者とか中級者とかは専用装備持ったラムダかヴリトラかオークを先鋒においてJC粘着しましょう。明確な対策らしい対策はあんまないです。
マナカンのゲージがたまったら別だけどね。
【ダウェイク】小手技あれこれ
なんかグラブルメンテに入ったので、ダウェイクで知っとくとちょっとお得な小手技を思いつく限り羅列してみる。
ラムダ
- 端通常投げ、タックルスロー、ジャンプキャッチスローから…
相手が受け身を取らないと5Dスカ>2Aが持続あてになり、2A>5A>623A等がコンボになる。 - ループスライサーの派生技はすべてのダメージが同じなくせにABCで硬直が違う。Cループスライサーからなら安定してすべての派生技が当たるので、A版を使うと有利Fを多くとれる。これを利用して、Cルプスラ>派生Aで端に到達から…
相手が受け身を取らないと5Dスカ>5Aが持続あてになる。 - 上記二つは受け身を取られると成立しないので、ここから相手が受け身をすると読めばそのまま下段を出せばいい。
- また、5Dを出して相手が受け身を取らない場合も、再度5Dを出して揺さぶるのも有効。5Dは実際発生が早いので見切られにくい。
- 2B>Aセパの隙間にダッシュ相殺を狙うのは割とポピュラーなので、2B>2Aでダッシュを咎めたりして相手の動きを止める。
- 2B>Aセパは2Bガードしてジャンプする相手を落とせるので出し切っても悪いことはない。
- 2B>Aセパをダッシュ相殺された後、相手は大体Bからコンボを狙ってくるのでAセパbcCバーバリアンが高確率で当たる。ヘルダだと頭おかしいくらい減る。そう言う奴だと相手に思わせることは大分有効。
- 意識してるわけじゃないけど、マナカン仕込むときは412N+AずらしDとしてる。漏れるときは5Aなので2Aと比べ発生勝ちしやすい。
とかいってたらグラブルメンテ開けてた。なんやねん!
今回の記事は終わり!閉廷!
【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】4
【カオブレ/ダウェイク】基礎コンボとアイテム使用コンボ紹介 part1 (6:0) #sm15862507 https://t.co/8qUK8nc3yn
— なぎ (@sif_nephilim) 2016, 1月 6
マナカン始動のコンボも収録してるので見てみてね(宣伝)