なぎのブログ

カオブレとかカオコとかCOJとか

【ラノベ感想】乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…

彩雲国物語ぶりに少女向けラノベを1~7(最新刊)まで買って読みましたし、折角なので感想を書いていきます。

サクッと読めるので気軽に勧められる感じ…ですが、細かいところ気にする人には合わない作品。ノリで一気に読もう。一冊を一時間強位で読みました。

 

www.ichijinsha.co.jp

ラノベ版のウェブサイト。タイトル検索するとほぼコミック版のページしかヒットしないので貼っておきます

 

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あらすじ

 

感想の前に。

『悪役令嬢もの』というジャンルがラノベ、なろう界隈にあります。架空の作品(女性向け)に出てくる敵役のお嬢様キャラに憑依してしまったから何とか生き抜こう、みたいな感じのストーリーです。

検索するとニコニコ大百科に記事がありましたので詳細はそちらに。

 

ニコニコ大百科『悪役令嬢とは』

https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%82%AA%E5%BD%B9%E4%BB%A4%E5%AC%A2

 

本題。

・良いところ

 全体的に優しい世界でありつつ、山場を作るための敵役は基本一巻で出て退場している。読んでいてストレスがないので時間つぶしに最適ですね(実際、自分も軽いけがして出歩けないので軽く読めるやつを探した結果、こちらを購入した)

 現在刊行中の作品なので最終的にどうなるかわかりませんが、『主人公を持ち上げるために特定キャラをこき下ろす表現』が今のところないので継続して追っていくことにしました(なろうとかハーメルンとかであるでしょ、そういうやつ)。

 あとは地の文が一人称で表現が簡潔なのも良い(主人公が能天気なので)。腰を据えて読むのが苦手な人でも読めると思う。

 一つの場面に対して主人公視点→登場キャラ視点と描写をしていくスタイルなので、セリフを流し読みしつつ話を追えるのも個人的に〇。

 

・悪いところ

 ネタバレにならない範囲で気になったのは、意味のない設定があることですかね。この作品には魔法が出てきて、キャラごとに火とか土とか風とかあるんですが、これが(一部キャラを除いて)話の流れに全く関係ない。とりあえず取ってつけたみたいな設定感がありました。

 あとは主人公が鈍感すぎること。これは追々解決されました。

 

そんな感じです。

アニメ化企画が進行中とのことです。ラノベはともかく、アニメ化されたら見てみるといいんじゃないでしょうか。

 

小説家になろうに書籍化前のものが残ってます。ラノベ版はこの続きが始まってるので、気になる人は試し読みもありかと

https://ncode.syosetu.com/n5040ce/

【グラブル】久遠スピナー君のLB振り終わったので

たまにはアウトプットしようということで、スピナーの記事を書こうと思います。

久遠の指輪をあげて、ようやくLBも振り終わったしね。

 

先に結論書いておくと、

「ゼピュロス編成、エタラブリユニオン敷詰め、最終シエテ、最終ニオ、3凸ハールートマールート、4凸ジャッジメント等々、風にリソース最大限割いてはじめてスピナーの潜在能力をフルに引き出せる」

です。

 

 

基礎ステータスとLBについて

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推しキャラ設定+キャラボーナス300振ってます。

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※おさらい

スピナーは1アピでほぼ永続的に2回行動できますが、サポートアビリティで攻撃力が0.6倍になっています。

基礎ステータスが他のSSRキャラと同じであれば、単純計算で常時1.2倍のダメージが出るわけですね。そして奥義ゲージの溜まり方はオクトー並。

スピナーが減衰ダメージ出せるなら、他キャラの2倍ダメージ出せるわけです。

(コンスタントに減衰出すには分厚い壁があるんですけどね)

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LBはこれ。

DAを全部☆3にするか迷いましたが(リユニオン握ってかつDA確定させたいので)、結局TA☆2×2を優先。あとは基礎ステの低さをカバーするために攻撃☆3×2。

スピナーは(右下を除けば)LBが優秀だったので、久遠の指輪をあげる理由の一つになりました。

EXLBは中々。クリティカルでダメージの底上げは、ダメージが0.6倍されているスピナーにとって重要なボーナス。至極3つくらいあげた。

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風キャラを攻撃力でソートした画像。スピナーはボーナス300振っていても15位と、最大レベルが50のレアキャラなので当たり前なのですが低めの位置にきてます。

 

ゼピュロス編成で活きる短剣の得意武器補正

しかし、ここで活きてくるのが得意武器補正の存在。

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スピナーの得意武器は短剣。そしてエタラブ、リユニオンともにステータスの高い4凸短剣。なので、編成画面にてステータスを比較するとこうなります。

武器編成については追々。

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スピナー攻撃力58594。基礎攻撃ステ5位のアンリエット(攻撃力57599)を抜くまでになっています。

(他キャラも+300振ればええやろとか言わない)

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最終シエテニオと並べるとこんな感じ。

ついでにジータもリユニオン握る都合上、短剣得意の恩恵を受けてます。

 

連撃率の壁は風属性なのでなんとかなる。突き詰めると高い壁が

ステータスの問題は、ボーナス+300、久遠の指輪、EXLB、そして得意武器補正でカバーできました。

あとは連撃率ですが、これも妥協すれば何とでもなります。

  • エタラブ奥義(DATA+35%)
  • ニオの2アビ(50+特殊20でDA+70%)
  • スピナー2アビ(DA+50%TA+25%)

ですがここで使いたいのはリユニオンの奥義(属性バフ+20%、ストレングス+15%)。シエテやニオは十分減衰叩けるのですが、スピナーは属性バフとストレングスがないと減衰を叩けないからです。

スピナーはサポアビで敵のターゲットにされにくいので、渾身は維持しやすいですね。噛み合っている。

スピナー2アビは最大HPが下がっていくのであまり使いたくない。じゃあどうやって連撃率を稼ぐのか。

というところで、ゼピュロスによるエタラブのスキル効果アップと3凸ハールートマールートのサブ効果DA+10%の出番です。

 

1.エタラブのスキル:無双(中)

→slv15でDA+5%。3本でDA+15%。片面ゼピュロスで15×2.2のDA+33%。

2.スピナーのLB

→DA☆3×1、DA☆2×3でDA+21%

3.3凸ハールートマールート

→DA+10%

4.ニオ2アビの特殊強化

→DA+20%

※スピナーの基礎DAは4%としました。

 

ニオの2アビを打ってから3ターンは確定DAですが、それ以降は4+33+21+10+20でDA+88%です。6ターン中3ターンはSAになるかも、ということ。

(LBはDA☆3×4にしてDA+91%にしたほうがいいかもですね。十分といえば十分ですが)

エタラブのスキル無双(中)によるDAアップが重要なのと、得意武器補正の関係で、マグナ2編成だとスピナーは減衰叩けないかなと思います。

(マグナ2編成できてないので憶測です)

 

※追記:エタラブ4本とLBをDAに振れば、4+44+22+10+20=DA+100%になりますね。だが筆者はエタラブ4本持っていないのです…

ジョブと編成は制限される

色々と試行錯誤したのですが、スピナーを最大限活用するための編成は一択になると思います。

  • エリュシオン(STTD、アマブレ、他心)
  • スピナー
  • 最終シエテ
  • 最終ニオ
最終ニオは確定。最終シエテが入ってないとスピナーの奥義ダメージが出ないので確定。となるとジータのみで防御デバフ下限にいかないとダメ。
そしてジータ単体で防御デバフ下限にしてリユニオン持たせるには、エリュシオンしかないからです。
  • 風ジャンヌの特殊強化をスピナーにつければ簡単に減衰行くけど、他キャラの奥義ダメージが犠牲になる
  • オメガ短剣(渾身+通常上限)をもってシエテと風ランスロットを入れ替える案も試しましたが、昏睡ないとニオの火力がガクッと下がる。
  • スピナーシエテニオで青竜槍→オメガ短剣入れ替えは次点で強いと思います。オメガ短剣作るコストと結果が見合ってないかな
  • 風メースハウンドでトワイライトはって連撃上げるのもありかもしれないですが、英雄武器入れるほど(スピナーのダメージ減衰叩くには)余裕がない

実際に殴ってみた

というわけでツイートした動画を貼って終わります。

 

 

補足

マルチバトル適正

ゴブロ周回してる方はよくご存じですが、高速周回環境なので3~4T殴ったら沈みます。これくらいで終わるマルチバトルだと、スピナーはやや不適な感じです。スピナー1ポチする時間すら惜しいので。

5~10Tくらいのマルチバトルで輝くと思われます。ダンサースピナーシエテニオは暴力。デバフを誰かに任せられるならウォロで追撃オラオラもいいでしょう。

【ダウェイク】ゲージ回収に絡む小手技について

誰かのツイートで「人の少ない格ゲーの技術は継承されてかない」みたいなのがあった。

まあ確かにと思うところがあったので、文章としては残ってなさそうなダウェイクの小手技(ゲージ回収)を書き残しておきます。今思いつく範囲でね。

 

  • KO後の追い打ち

相手をKOした後、10F程度までのいわゆる「死体殴り」でゲージを回収できる。積極的に死体殴りするべし。

 

例1)ラムダ、サンドラ、ヴリトラ、ナーガル:ダウン追い打ち2DでKO>キャンセル623A

※ナーガルヴリトラあたりは236Aでもゲージ回収が間に合う。特にナーガルは通常投げからの2Dダウン追い打ちKO状況がよくあるので覚えておくべし。

 
例2)ヴリトラ:永パの〆をJCでKO>キャンセル214C
※A<B=D<C攻撃の順にゲージ回収が多いこと、KO後は空中でJC当てても追撃判定が残ることを活用したゲージ回収。もりっと増える。
 
例3)バルガン、ゲルハッセン:各種通常技でKO>キャンセルリロードで弾込め
※KO後も上記2キャラは固有ゲージである弾を装填できる。例えば、バルガン深めJC(マナカンずらし)でKO>着地Cリロードや、ダッシュつぶしのヘッチャでKO>キャンセルCリロード。
ゲルハッセンは…JCや5Bとか2Cとかが当たって、運よくKOできればリロードすればいいんじゃないかな。
 
 
  • SAによるゲージ貯めが、まれに溜まらない現象について
通常技の出始め数フレームは、(通常キャンセルの利かない)A攻撃であっても、各種必殺技やSA等でキャンセルが可能。そして、キャンセルした必殺技やSAは、発生時のゲージ+1がない。
つまり、C+Dを同時に押せていない場合、C空キャンSAが発生。ゲージが溜まらないこともある。
デメリットしかないので、CD同時押しはきちんとできると◎。
 
 
  • マナポーションSA使用でラウンドが終わると、増加した0.5ゲージがリセットされる
SAストックがラウンドごとに1回復するせいなのかなんなのか不明だが、マナポSAを使って0.5ゲージ貯めた後、ゲージを溜める行動(必殺技や打撃ヒットガード相殺等)が発生しないままラウンドを終えると、マナポSA分の0.5ゲージがなかったことになる。
要するに、「タイムアップ間際にSA使ってゲージ回収しとこ」はできない。
 
 
  • タイムアップ直前でのリロード
バルガン、ゲルハッセン対応。通常隙だらけのリロード(バルガンのC版、ゲル8の全部)だが、タイムアップ間際に出してしまえばローリスクで弾を回収できる。
バルガンの動きを徹底させると中距離でのタイムアップ状況がよくあるので、毎回狙うべし。
 
 
  • 追記:先鋒戦でのJC押し付け

C攻撃のみ、相手にガードさせてもゲージ有利が取れる。つまりJC押し付けが一生できればゲージ有利が取れる計算。そう甘くはないけども。

 

(以下、自分の中であんままとまってない部分)

 

先鋒専用武器持ちかつJCの強いキャラで、攻め込んで、ひたすらJCを押し付ける。

すると、ゲージ有利+削りによる体力有利+J攻撃なのでフレーム有利とかいうアホみたいな状況が生まれる。

当然、赤い剣持ったチンパンはサルみたいに繰り返す。これが中々止められない。

これに対して防御側は序盤なのでマナカンができず、ダッシュ相殺を狙うか空対空を狙うしかない。

(高めJCならガード擦り返し5Aとか止められるが、たいていガードされるのでその後不利になる)

ダッシュ相殺は安定そうだが、JDを混ぜられると目も当てられない。専用装備キャラの飛び込みからのコンボはくそほど減るのだ。

残るは空対空だが、オークとかの飛び込みは素早い上に最強空対空JB持ちなのでとても厄介。

 

さあどうしよう(どうしてたっけ)。

 

そういうことなんで、初心者とか初級者とか中級者とかは専用装備持ったラムダかヴリトラかオークを先鋒においてJC粘着しましょう。明確な対策らしい対策はあんまないです。

マナカンのゲージがたまったら別だけどね。

【ダウェイク】小手技あれこれ

なんかグラブルメンテに入ったので、ダウェイクで知っとくとちょっとお得な小手技を思いつく限り羅列してみる。

 

ラムダ

  • 端通常投げ、タックルスロー、ジャンプキャッチスローから…
    相手が受け身を取らないと5Dスカ>2Aが持続あてになり、2A>5A>623A等がコンボになる。
  • ループスライサーの派生技はすべてのダメージが同じなくせにABCで硬直が違う。Cループスライサーからなら安定してすべての派生技が当たるので、A版を使うと有利Fを多くとれる。これを利用して、Cルプスラ>派生Aで端に到達から…
    相手が受け身を取らないと5Dスカ>5Aが持続あてになる。
  • 上記二つは受け身を取られると成立しないので、ここから相手が受け身をすると読めばそのまま下段を出せばいい。
  • また、5Dを出して相手が受け身を取らない場合も、再度5Dを出して揺さぶるのも有効。5Dは実際発生が早いので見切られにくい。
  • 2B>Aセパの隙間にダッシュ相殺を狙うのは割とポピュラーなので、2B>2Aでダッシュを咎めたりして相手の動きを止める。
  • 2B>Aセパは2Bガードしてジャンプする相手を落とせるので出し切っても悪いことはない。
  • 2B>Aセパをダッシュ相殺された後、相手は大体Bからコンボを狙ってくるのでAセパbcCバーバリアンが高確率で当たる。ヘルダだと頭おかしいくらい減る。そう言う奴だと相手に思わせることは大分有効。
  • 意識してるわけじゃないけど、マナカン仕込むときは412N+AずらしDとしてる。漏れるときは5Aなので2Aと比べ発生勝ちしやすい。

とかいってたらグラブルメンテ開けてた。なんやねん!

今回の記事は終わり!閉廷!

 

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】4

前回の続き、の前に、マナカン絡みの読み合い補足。今回の話とちょっと関係あるので。

・対地マナカンを狙うべき場所、狙われる場所
とりあえず対地マナカンが出来るようになったとして、じゃあどこでもマナカン狙ってけばいいかと言えば、違いますよね。
なぜかと言えば、対地マナカンからの追撃は相手をある程度画面端に詰めていなければ追撃できないからです。
「0.5ゲージ使うマナカンをガンガン使ってしまったせいでゲージが空っぽになり、相手の大将カースヘッドにぶっ殺される」ってのは結構ありがち。
対地マナカンを使う時には、その場所でマナカンを使って追撃できるかどうかを考えてみると良いかもしれません。

マナカン始動のコンボも収録してるので見てみてね(宣伝)

言いたいことを纏めるとこんな感じ。
「相手を画面端近くに追い込んだらマナカンからコンボの狙い目」←→「自分が画面端近くに追い詰められたら相手のマナカンを警戒」

ただまあ、体力リード取って時間も残り少ない状況なら、追撃できない位置での対地マナカンは悪くない選択肢。相手も体力逆転狙おうと攻めっ気出してくるので、マナカンはやりやすいかなと思います。

以上、補足でした。

以下、本題。

前回まででカオスブレイカーというゲームの近距離における読み合いを纏めたわけですが、こんな難しいこと考えなくても相手をぶっ殺せるキャラがいてしまうこのゲーム。暴力とか言われてる部分を紹介します。
(逆に言えば、所謂弱キャラは強キャラを相手してる時にこの読み合いができないとゲームになる前に死ぬということです)

1.ヴリトラ(判定最強の5A、対地マナカンの極大リターン、飛び逃げを狩る永久始動パーツかつ高速中段6693D)
言わずと知れた強キャラ。

とにかく5Aが横に長い。そして発生も標準の5F。他キャラだと、擦り返しの応酬を2〜3回すれば5Aの間合い外になり、発生のやや遅いB攻撃を使ったり飛んだりして触りに行くのですが、こいつだけは他キャラの5A間合い外から剣で突いてくる。相手だけ触れるから動けない。動けなくなったところを歩いて投げられたり中下で揺さぶられて死にます。

じゃあ、「ヴリトラの5Aが強いって言っても、こっちの5Aが当たる間合いなら擦り返しでなんとかなるやん?」と思ってヴリトラ相手に5Aを振ると、場所が悪ければ死にます。対地マナカンから永久(通称リフティング)に行けるからです

だったら、「ヴリトラ5Aも対地マナカンも怖いけど、対地マナカンからの永久が一番怖いから飛び逃げしとこ」って思ってヴリトラ相手に近距離でジャンプすると高確率で死にます。発生約10Fの高速中段(相殺不可)かつ、リフティングの始動かつ中継パーツの6693D(低空フロントデルタキック)が高確率で刺さるからです

ヴリトラを相手にする側は上記リスク(≒即死)を考えて立ち回らなければならないのに対して、ヴリトラ側は深く考えずに近距離で5Aを振ったり6693Dを振ったり、たまにはマナカンを仕込んでみたりしてるだけでいいのです。
ヴリトラ側は選択肢ミスっても5Aぺちんで大体終わりなのに、相手側はワンミスで最悪死ぬ。精神的負担の差が段違いです。ヴリトラが専用武器を持つと…?
ネシカ版で6693Dは修正されましたが、5Aは相変わらずなので苦しい戦いを強いられます。


2.ナーガル(最速の5A、通常投げのリターン全キャラ最大、隙が少なくリターンの大きい中下段択)
近距離にも遠距離にも強い魔法使いの強キャラ。

まず5Aの発生が4F。これだけで読み合いをぶっ壊してる。ヒット時の有利フレームが短いならまだしも、驚異のヒット時+5F(ラムダやヴリトラですら発生5Fのヒット時+4F)。623Aや236236Aが繋がってしまう。どのキャラに対しても、ダッシュ相殺後に5Aを出せばガードとマナカン以外に勝ちます。

「じゃあ最初はガードして擦り返さなきゃ」ってなります。実際、ナーガルの5Aはガードされたら3F不利(他キャラは大体1F不利)なので間違ってはないのです。
が、ナーガルの移動速度が他キャラと比べて早いがために、様子見立ちガードしつつ後ろ歩きで投げ間合いから逃げようとしても、ナーガルに追いつかれて投げ飛ばされます
そして、こいつだけ投げの後にダウン追い打ち2Dを確定で入れられるため、通常投げのリターンが他キャラの2倍となってます

さらに、投げを嫌って後ろ歩き(兼立ちガード)してる時に発生6F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段2Dが刺さります(ちなみに、ラムダの2Dは発生9F、ヒット時+2F、ガードされて-9F)。
これを嫌ってしゃがみガードすると、今度は発生27F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段5Dが刺さります(5Dモーションの出掛りはナーガルのしゃがみモーションと酷似しているため、体感はもっと早い)(ちなみに、ラムダの5Dは発生19F、ヒット時±0F、ガードされて-9F)。途中で空中はんていになるので、マナカン漏れの2Aや2Dを避けながら5Dが当たる場面もしばしば。

近距離での選択肢が強くて種類も豊富なナーガル。ネシカ版ではなぜか修正されませんでした


3.バルガン(発生4Fで、相殺不可で、高威力で、ローリスクなノーゲージ突進技持ち)
ヘッドチャージ+追加技(214A>214A)が上記の突進技です。
ヘッドチャージが当たると距離が離れて確定ダウン+体力2割〜3割のダメージ。バルガン側に1ゲージあれば体力4割は持っていかれます。

ヘッドチャージは相殺不可なので、5Aと相打ちします。つまり、バルガンの5A>214A固めに対して、発生5Fの5Aで擦り返しても、相打ちになるだけです。そして、ダメージは5Aよりヘッドチャージ初段の方が高いため、ダメージレースはバルガンが勝ちます

さらに、ヘッドチャージ+追加技をガードしても距離が開くので反撃を入れにくくなります。
ダッシュで近付こうとしても、バルガン側はダッシュを咎めることも可能なヘッドチャージで追い払うこともできます。
また、バルガン側は擦り返しにもヘッドチャージを使えるため、迂闊に攻めることができないのです(擦り返し5Aと擦り返しヘッドチャージではリターンがまるで違う)。

遠距離ではガンパウダー(623A〜C)によって相手を寄せ付けません。こちらはネシカ版では修正されました。


4.トロル(上にも横にも強いアーマー技と広範囲コマ投げによる2択)
トロルのA攻撃は10F程とかなり遅いですが、その代わりにアーマー技の頭突きと広範囲コマ投げの叩きつけるを使った2択で近距離読み合いを拒否してきます。トロル相手は全く別のゲームになるので、割愛します。どこかにまとめがあったような。


5.カースヘッド(発動に隙が全くなく、5秒間アーマーを張るノーリスク1ゲージ技「バーサク」によるごり押し)
とても分かりやすい暴力の化身。
アーマーで擦り返しやその他打撃、無敵技、マナカンすら拒否れるので、打撃とコマ投げの2択をひたすら押し付けることができます
また、アーマー中にもゲージを回収できるのも破格の性能。
専用武器を持って火力を1.44倍にし、大将に置く事をお勧めします。


6.タリスマン
番外。
アイテム「タリスマン」のアイテムバースト(IB)は特に無敵もない1ゲージ技ですが、発生が9Fと適度に遅く、発生保障があるため、相手の5Aに合わせて出せば相打ちになります(タリスマンIBが、相手の5Aの硬直に刺さる)。ガードされても反撃を受けにくいオマケ付き。
そして、タリスマンIBは拘束時間が非常に長いため、5Aを喰らっても余裕を持ってコンボに行けます。擦り返し5Aや相手の初手5A、中下段択に対して有効です。ローリスクハイリターンなので適度にパナせます。
これをヴリトラが持つと…?


以上、読み合いをぶっ壊せるキャラとアイテムの紹介でした。

他にも強いキャラはいますが、それらは読み合いの土俵の上での強さかなと思います。

推敲は特にしてないので、後で何か思い出したら追記とか、修正とかしておこうかなと。

それでは。

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】 3

前回の続き。

前回の記事をまとめると、こんな感じ。

・擦り返しができないと体力負けして死ぬ
・A攻撃の遅いキャラ使うと近距離の読み合いでリード取られて死ぬ
・ヘルダで5A擦ったり擦り返ししてるだけで相手が死ぬ

で、相手に5Aガードされてからの擦り返し5Aに対する回答のひとつがマナカンですよってところで終わりました。

マナカンとは、0.5ゲージを使って出す発生1Fガーキャンのことです。コマンドは412D。月華のガーキャンと同じらしいですね。
マナカンが地上の相手に当たると壁バウンド誘発の吹っ飛ばしになり、空中の相手なら自キャラの近くで確定ダウンとなります。
対地マナカンの壁バウンド後は追撃可能、対空マナカンの確定ダウン後は一部キャラのみ2Dで追撃可能となっています。対地マナカンのリターンが高いと分かります。

ガーキャンなので、ガード硬直中に出す必要があります。問題なのはこのゲーム、ガード硬直が総じて短いので「ガードしてからコマンドを入力してマナカンすることがとても難しい」です。

「じゃあ5Aにマナカンとか無理やん」てなりますね。実際、5Aをガードしたのを見てからマナカンは無理です。なので、5Aをマナカンするには、相手が5Aを出すと読めなければなりません。そして、相手の5Aを予測しやすい場面が結構あるのです。

ゲーム中、相手が5Aを降りたくなるタイミングがふたつあります。ひとつは、「5Aをガードした後」、もうひとつは「近距離五分状況になった時」です。どちらも、前回まで話した「近距離五分状況からの読み合い」の中に含まれてますよね。

※「5Aをガードした後」
カオブレのゲームの中で、擦り返しができないと不利な戦いを強いられると前回話しました。「5Aをガードされた後は不利なので、相手に擦り返し5Aを出されると、その後の5Aや崩し行動を潰される」のであれば、相手からしてみれば5Aは出し得。出し得ならば、「相手が5Aを振るタイミングを予測しやすい」ということです。

※「近距離五分状況になった時」
互いにダッシュして相殺が起こり、近距離五分状況になった時、ローリスクに攻めるときの選択肢が5Aなので多用されるのは前回説明したとおり。この5Aを読んでマナカンを狙います。

「5A読みマナカン」が出来るようになると、相手の「擦り返し5A」および「近距離五分状況からの即出し5A」を抑制できます。そうすれば、こちらは図々しく歩いて投げたり、中下の崩し行動が通りやすくなるので、試合を優位に進めることができるわけです。


ここまでのまとめ。

・「擦り返し5A」と「近距離五分状況からの5A」に勝つ選択肢がマナカンである。
・このマナカンは相手の行動を先読みして出すしかないが、上記ふたつの5Aは比較的読みやすい。
・「5A読みマナカン」ができると、相手の行動を抑制でき、試合を優位に進められる。


「じゃあマナカンを読んだらどうすんの」ってなると、ここからが難しいです。

ひとつはガード。マナカンのコマンドは412Dなので、こちらが何もしなければ2Dが漏れます。このゲームの2Dは全てが下段で、かつガードされると隙の大きいものが殆ど。つまり、マナカン漏れ2Dを誘ってしゃがみガードし、確定反撃を入れる訳です。
ただし、これはマナカンする側で対策があります。
412AずらしDと入力すれば、マナカンが成立しなくても2Aが漏れるだけです。A攻撃はガードされてもローリスクなのは説明したとおり。

もうひとつはジャンプ。412Dでも412AずらしDでも、漏れるのはしゃがみ攻撃なので、ジャンプすればおおよそ引っかからずに飛べます。垂直ジャンプで相手の攻撃を避けつつ下に攻撃判定の強いJCを被せたり、自分が画面端に追い込まれているなら前ジャンプで位置を入れ替えて有利をとったりします。

最後はキャンセル可能技でマナカンを釣って、暗転返し無敵技でマナカンを狩ることです。ラムダなら、わざと2Bを出してマナカンを釣り、キャンセル236236C(無敵超必)で狩るわけです。

それぞれ弱点があるのは明らかですね。

・ガードに対しては再度の5A(仕切り直し)や崩し。
・ジャンプに対しては5Aや上に強い打撃。
・キャンセル可能技に対しては5A。

マナカンを読んで出す選択肢は、大体5Aに負けます。この5Aに勝つのは、ってなると、(5Aガードした後なら)擦り返し5Aとか、マナカンとかになり、読み合いが回ってるわけです。ややこしい

更に言うなら、ゲージがないとマナカンは出来ないわけで、「ゲージ格差はそのまま近距離での読み合いにあらわれる」わけです。
相手がマナカンできるのにこっちはマナカンできないってのは、とてもキツイんですよ。

以上、キャラ差がない場合の、近距離五分状況での読み合いでした。

これを踏まえて、次回は今までつらつらと書いてきた読み合いをガン無視して殴りかかってくる強キャラやアイテムのお話をしようと思います。


以下補足。

・お互いゲージのない最序盤における立ち回り方
両者ともマナカンができないので、近距離での読み合いは基本の三すくみになります。ここで相手とゲージ差を作るためには、「遠距離で必殺技を空振りする」か、「どこかでコンボしてダメージを与える」か、「C攻撃をガードさせる」ことが必要です。

以下、wikiの引用。

・A、B攻撃と6Dを除くD攻撃はヒットして+2ドット、ガードさせて+1ドット。
C攻撃と6Dはヒットして+4ドット、ガードさせて+2ドット
・必殺技は発動時に+1ドット、1段ガードさせるごとに+1ドット。ヒット時は1段ごとに+2ドットの技と+1ドットの技がある。
・アイテムSA使用時に+1ドット。使ったのがマナポーションなら更に+16ドット。
相手の攻撃を1段食らうかガードするごとに+1ドット
・相殺1回につき+2ドット。ただし、自分の放った飛び道具が相殺した場合はゲージは溜まらない。
・基本的にマナバースト・アイテムバースト・ヘルパーによる攻撃ではゲージは溜まらない(例外あり)。
※1ゲージは32ドットです。

C攻撃をガードさせれば、ゲージ差が+1生まれます。もっと言うなら、「JCをガードさせるごとにゲージ差が生まれていきます」
序盤はバッタJCが強いと言われる所以です(JCをガードさせれば大幅有利のまま攻めることができるのも一因)
これでゲージ差を作って先にマナカン出来るようにし、読み合いを優位に進めるわけです。

それに対する選択肢は、JCをダッシュ相殺して昇竜ですね。このゲーム、昇竜に無敵はほぼありませんが発生は早いので、JCを相殺してから昇竜すればほぼ勝てます。

ダッシュ相殺昇竜に対する選択肢はJDでのダッシュ潰し。ただし、JDはガードされるとゲージ差は生まれません。

J攻撃全般に勝てるのがマナカンですけども、ゲージのない序盤をみてるので割愛。

あとは、J攻撃に対して、発生の早いJAや横に強いJBで空対空を狙っていくかですね。


対空マナカン潰しとかあるんですが、長くなったので次回の補足にでも。