【COJ】赤黄タッチヴァルゴで全国やった感想
こんなデッキを組んで全国しました。今はJ4なんですが、勝敗は5-2。
新カード12枚入ってるのでDOBはBです。
横に並べてきたらシヴァを軸としてマーヤ、KBで更地
縦なら序盤ヴァルゴで防御禁止、御供、ガブリエル等で除去
パールヴァティー入れてる絡みでゼブブもアレスも入れませんでした。その代り、パールヴァティでウイルス送りつつシヴァの火力上げたり、行動権消費+呪縛の運ゲーで嫌がらせしたり。
赤単には大分弱いのかなーと思います。赤単トリガーロストには惨敗。赤黄とマッチしたときは横に並べてなんとかしましたが。
ブラフマーデッキは茫然としたまま死んでいきました。異次元。
・気持ち良かったムーブ
①1Tカンナ→2Tパールヴァティー→3Tタコヴァルゴ
高BPユニット2体出されようがウイルスユニット行動権消費+ヴァルゴで問答無用カンナアタック→相手ユニット2体とも置物に
②こちらlv2カンナシヴァ:相手光鷹丸+ユグドラ→バアルヴァルゴで破壊+置物
③奇数TにKB2体出して6000オールで更地
COJ ver1.4 カード一覧(無色・PR編)簡易レビューつき
☆トリガー
相手ターンに使って邪魔できるけど、って感じ。相手ターンにCP消費するインセプ使いたい時とか?
巨人サーチでました。あと三日天下。
配信で言ってたのはOC珍獣を戻してOC効果を出さないやり方。相手を選べないしサーチ珍獣返すことも多いので4ptでは
楽園、魔法石、庭などの強力なトリガーを除去できる。しかも1ドロー。序盤に使いたい。
前述のインセプ版。御供3積み相手に有効~とか配信ではありましたが、そういうデッキってあるんでしょうか。こちらも1ドロー。
ブラフマーに使ったりゼブブを準備したり。相手に存在がばれるのでそこがどうなるか。これも1ドロー。
1.4で道化師が増えたのに合わせて道化師サーチが登場。
マルドゥークトリックメイジが道化師。1.4ではジェスタークローと司令官テイアー、相克のジェミニ。
マルドゥーク、ジェスタークローあたりなら第二効果を狙いやすいか。
地下書庫のターン開始時版。ドロー前に効果が発動するので、手札は最低でも1枚必要。
混色デッキ用トリガーだけど使いにくい。ポイント要因として侍デッキに入る?
☆無色インセプ
システムユニットが場に出てると使いにくい。消滅なので破壊時効果もでない。トリガーロストに入れるか、神札再生ダークプリースト込みで入れるか。
lv1でアタックしたカンナはレベルが上がってしまうので破壊できない。対忍者、またはヘブンズドライブ。
相手ターンに2CP残しは辛い。緑インセプ、シビュラの書を使えばフォローできるけども早打ちでいいし。
ジャッジ撃たれた返しに。
なんか相手ターンにCP残しつつ~ってカードが多いのでスチームバク入れろってことでしょうか。いまDOB2ptあります。
ジョーカーゲージ減少させる代わりに1ドローさせる。タックスのが先に参照されるので発動しないはず。
2CPは重いし2枚交換だしトリガーに残り続けるし。
換金所でさっさと除去してしまいたい。
1.4で進化ユニット居なかったのはこいつがあるからでは。
相手の全ユニットに進化禁止なので、サーチ珍獣が置物になる。アレ珍なら別。インセプ1枚ドローなので、新品の鎧使ってる人はこっちに鞍替えするのかな。
バアルにお帰り願う。
その他、CP5以下の進化ユニットで帰ってもらいたいのはブレイブドラゴン、ジーク、アテナ、武蔵、アリアンあたり。マーヤみたいな軽いユニットに対しては……どうなんだろう。
相手が出したユニット次第でユニットに効果を与える。
これも相手ターンに1CPのこし。獣デッキにスチームバクいれてこいつ入れるのが一番手っ取り早いのではないでしょうか。CCOに固着付けられるし
☆PR
奉仕少女セツナ
CP3 2000/2000/2000
黄 舞姫
サポーター:舞姫
このユニットがフィールドにでた時、このユニット以外の黄属性ユニットを2体選ぶ。それの行動権を消費する。そうした場合、あなたのライフを+1する。
終盤まで引っ張って2体出せば+2回復。
序盤でも、パールヴァティの後に出してパールヴァティでウイルスユニットに呪縛→相手のウイルスユニットを寝かす→次ターンマルドゥークとか。弱いか。
舞姫サポーターついてるのでミューズが6000になる。また、赤のソウルダンサーも2CP6000になるのでそこそこ強い。
ミューズいたら腐るが、重いインペみたいなもんで終盤の詰めに役立つかも。ハッパにつけてだしたらスピム11000がぶん殴る。
貫通持ちにつけてもつよそう。軽いとこではグラスホッパー。あいつも触覚あるし。CP2ならゴリデスがいます。
経国の舞。トリコンだったらデスティニーコントロールでいいかな。
大分腐りやすいカード。
以上、簡単なレビューでした。
COJ ver1.4 カード一覧(青・緑編)簡易レビューつき
赤黄編の続き。青はあまり使っていないのでコメントが簡素になります。
☆青:ユニット
混色推奨ユニット。メインは機械デッキ、それ以外は青緑のポイント要因になりそう。赤青ならKバクダルマンに一歩譲るかなあ。機械デッキなら両方の効果を活用できそう。
効果は強いが少々重い。イザナミとセットに入れる?
青ヒトミとセットなら相手のブロックを抑制しつつ殴れそう。CPの捻出が大変そうだけども。
青のCP1は大分重要なのでは。効果も沈黙付与となかなか。沈黙付与した後はさっさと進化元になればいいし。軽いので混色に入れたり戦士デッキに入れたり。
忍者のスピードムーブは密偵と組み合わせれば大分つよい。が、CP3なのが大分つらい。黄色との効果もいまいち。
青くなったプロメテはウイルス持ちになりました。種族も不死から神に。
こちらがアタックすればするほど沈黙を付与する。青プロメテ自体もCP2と軽く、色々なデッキでお世話になるのかもしれない。
青のウイルス召喚ユニットその2。ウイルスは↓
最大3ユニットのレベルを上げる。イシュタルの第二効果はあまり使われなさそうだし、ウイルスユニットの効果もやや遅いか。イザナミがいるし。
今verの問題児。毘沙門の返しにこれを出すと墓地からCP2以下のユニットを引っ張り上げて盤面を固めてしまう。
ヒュプノスやらマミーちゃんやらウンディーネ、ミイラとかいうとんでもないユニットが一気に並ぶことになる。
次のターンでは相手の実質弱体化だし第三効果も盤面を固め続ける一助に。
換金所+軽減を使えば、最速2Tで場に5体が並ぶ(運が良ければ)。
☆青:インセプ
死壊石を使えば効果を発動できるらしい。メインはOC珍獣対策。
ツクヨミと競合。CP2吐いてツクヨミだすか、CP1残して相手ターンの動向見て打つか。
ツクヨミのが攻勢に出やすいかなあとは思います。
ウイルスユニットを召喚するインセプ。発動時に1枚インセプドローなのでお得。出すウイルスは青プロメテと同じ。
相手ターンにCP2残すのは大分博打。後述の緑インセプでフォローできるので、青緑で活用できるかも。でも緑には居合切りがある。
特殊召喚するユニットはCP3以下を2体。戦闘時破壊では発動しないが、ドンハーからなら破壊時効果を出しつつ実質CP0でユニットを増やせる。海洋にいれればヴォジャノーイ起爆から繋げたりもできる。
☆緑:ユニット
ゼブブとの相性がいいし、CP2と軽くBP5000と及第点。手札が溢れそう。
最速3T開始時に効果発動。1T2Tはアヤメやナギ、イフリートを出したいので使いにくいかも。侍デッキと考えなければ居場所は結構ありそう。
混色推奨ユニット。種族悪魔なので悪魔デッキに入れろということだと思います。
巨人カイム。巨人デッキに入れるだけかなあ。
長い時間このイラストを見ていたくない。
ウイルスユニット召喚ユニット。出すユニットは↓
3Tの間にこちらのユニットの基本BPを+2000してくれる。早めに出しておきたい。
緑で先行押しつけをしたり、相手のユニットを増やせるのでポイビルやニエフ、アイリス、フープフェアリーの効果を発動しやすい。狙うならポイビルとアイリス。
竜デッキも相性がよさげ。
0pt付くんじゃないでしょうか。
OC珍獣の邪魔をしたり、相手の手札が0枚でも無理矢理ヒュプノスやサイクロプスの効果を発動できる。第二効果も手札+1だし、固着もついてるし、青SRのブラフマーで後々回収もできる。
青緑盗賊デッキならエリートシーフと位置が被る。BPが1000高く効果も多いこちらの方が使いやすいか。
ウイルスユニット召喚。出すウイルスは↓
こちらがアタックするたび、そのユニットの基本BP+1000。
キュベレー自身の効果は自身ターン開始時貫通付与となかなか。
今verで種族:神が結構増えたので、神デッキとか組めるんでしょうか。赤SRも2CP神だしヤマトタケルのBPがもりもり増える。貫通もつく。
秩序の盾を持った戦士は初?
場に出た時、対戦相手の基本BP-2000。対戦相手がアタックしたら基本BP-1000。戦士デッキじゃなくても使いどころはありそう。防御時は実質BP8000か10000。
アレ珍対策にもなる。サーチ珍獣は殴れない。
☆緑:インセプ
即効性のないナチュラルフルーツ。代わりに上昇基本BPは3000と獣の衝動並で、ユニットを選べる。どうしてもジャンプ―の影がちらつくので、固着持ちにつけてみたい。
相手ターンにCPを残して何もできなかった場合のフォローに。大いなる世界や今verで出た青インセプ用にCPを残しつつ、CPを無駄にしなくてすむ。
ウイルスユニット召喚インセプ。その後、相手ユニット1体の基本BPを-2000する。
ウイルスはキュベレーと同じ。
ブロナがいきなりBP9000になる。サーチ珍獣あたりにつければジャンプ―もされにくいしブロックからハデスも勿体ない感じはあるので、遅延用でしょうか。
いつ使ってもいい3種効果持ち。第二効果が一番狙いたいところ。
COJ ver1.4 カード一覧(赤・黄編)簡易レビューつき
全カードをキャプチャしたので、簡単なコメントと一緒にまとめます。
(見かけたツイートやニコ生のコメントを含む)
もうすぐJ4になるくらいのSS1なので見当違い言ってるかもしれません。
とりあえず赤と黄を。
☆赤:ユニット
3CP6000の標準的なユニット。戦士ユニットは同CP、BP帯でブレイズシューター、ライマル、ゴッドハンド、フレスベルグ、リーフィアなど一杯いるので競争率が大分高い。珍獣殺す点や疑似マーヤみたいな感じでゼブブとセットで考えるとか。
混色推奨カード赤その1。黄と組む場合は大きいヘブンズリリー、緑なら同CP同BPのラッシュビートル。自分で殴りにいけないこともないので黄色向け?
混色推奨カード赤その1。次元干渉と沈黙はそれぞれ良効果。BP6000なのでゼブブにも強い。が、CP3帯は黄も青も層が厚い。黄侍とかカイムとかタナトスとか青ヒトミとか。
神獣デッキ用。黄金蝶が場に出ていればスピードムーブかつアタック時8000ダメージと破格。だけど、うん。
ここから右下に出演者の顔がバンバン被ります。
1.4目玉のウイルスユニットを出すユニット。相手の場に出されたウイルスは、相手ターン終了枚に寿命カウンターが1ずつ減っていく。ウイルスは3ターン居座ることになる。
出すウイルスは↓
相手ターン開始時、ウイルス以外の相手ユニットに全体1000ダメージ。
(相手側の)自軍効果なので秩序の盾を無視できるのは大きい。
サーチ珍獣くらいしか殺せないので地味な嫌がらせ位にしかならない気がする。マーヤが出ていればBP2000まで。
相手ターンのみマーヤ効果みたいな感じ。
後攻マリガンの基準としてはどうなんだろう。珍獣とかマコバンシーならともかく、BP4000以上だと微妙な。
先攻だと1Tマコ2Tこいつ3T軽減ゼブブで相手2体に8000ダメージ。3Tにこいつとレイニーで相手に全体5000ダメージ。
第二効果は自軍珍獣をすべて破壊してしまうけど、場に3体いたら相手に全体1500。奇数Tなら+3000。あまり狙う場面は無いかもしれない。
ウイルスユニット召喚。出すトークンは↓
相手ユニットがアタックするたび相手のユニット全てに1000ダメージ。相手の効果になるので秩序の盾も無効。
パズズの第二効果はアタック時相手全体2000バーンなので、実質CP4のBP7000ユニット。
赤のSR。相手ユニット数×1000ダメージを自身以外のユニットに与える。相手が5体いたらチェインフレイム。自軍も壊滅するので、高BPを揃えるか破壊時効果持ちを混ぜる等の対策が必要。そういう意味でCP2と軽いカードなのでデッキに入れやすいか。
OC効果は10000ダメージ。手札で重ねるかヒトミデメテルにいれるか。
第3効果はあんまり使わないかも。
☆赤:インターセプト
シャインからアーテーを使いまわせる。または、マネキのようにカンナを使いまわす。0CPなので使いやすいけど複数枚入れるカードでもない。
lv2カンナに使う。ジャッジと同じタイミングで使うのでスルーされやすい。不意打ちしにくい。
ウイルスユニットを出すインセプ。ウイルスは↓(再掲。ソウルダンサーと同じ)
1CPでスピムを付与する。スピムつけたいならインペがあるので、使い分けるなら相手の場にユニットを増やしたい時。この効果で拒絶は発動するんだろうか。
OC珍獣に入れやすいカード?
プレイヤーアタックに成功~の効果はどうしてもカンナとセットで考えてしまう。
次元干渉コスト4みたいな。パズズと合わせて使ったりするんだろうか。赤単トリガーロストにいれてアテナユグドラあたりを無視して殴ったり。
☆黄:ユニット
混色推奨カード。CP3でBP3000はつらい。使うなら青との混色だけども、青黄デッキはどんな構成になるのやら。青のCP3ユニットはタナトス、ヒトミあたりが有力。
また、青の混色推奨カードもCP3なのでハズレを引くことになる。
手札4でトリガーに何かしら刺してる状況はそこそこあると思う。ジェスタータックスで。手札5なら相手のドローを1減らせる。
そうでなくとも緑トリガーを戻せるのはでかい。1.4で道化師サーチも出たし。
神札再生内蔵。BPも申し分ない。DOB次第では選ばれし者とセットでポイントを稼げそう。1.4はCP3ユニットが大量にいるので激戦区。
黄色のウイルスユニット召喚ユニット。ウイルスは↓
こちらがアタックするたびに相手1体呪縛。テイアー自体も軽いので黄単に入れやすいものの、後述のパールヴァティーと場所を争うことになるか。
初手カンナ2Tテイアーカンナアタックは大分強そう。
偶数ターン終了時に相手のCP3以下ユニットを戻す。
今の環境で0ptのCP3ユニットはカイム、イフリート、レイア等と返したくないものが多い。CP3帯ならミューズやタナトスくらい。CP2ならカンナ、マーヤ、ウンディーネとか居るけど、こちらのターン終了時に返しても……
ポイント枠。
混色推奨ユニット。
青ならlv2破壊、緑なら3CP7000ユニットになる。入れるなら黄緑、青にわざわざ入れてlv2破壊をする必要があるかどうか。黄緑もいまいち?
事前に効果が出ていたカード。テイアーより入れるならこちらになるかも。
召喚するウイルスは↓
相手ターン終了時に1体行動権消費。自軍効果になるので無我の境地を無視できる。また、パールヴァティー自身の効果で、自分ターン開始時に呪縛をつけられるので、相手をコントロールしやすい。
トリックメイジやマルドゥークを活かしやすいカードがようやく出てきた。
珍獣昆虫絶対殺すウーマン。進化でないことも大きい。
出した次のターンに玉璽アタックで一層もしやすい……と思ったけどインドラの効果が先だった。相手のアタック抑制か、別ユニットでジャッジ撃ってからの追撃。
相手の毘沙門に対しても、第3効果によりプレイヤーアタックを防ぐことが可能。
☆黄:インセプ
軽いタイマン。ユグドラシルを殺せる可能性を持ってる(相手がパンプ持ってたらお察し)
パールヴァティーが出たので大分使いやすいのでは。トリックメイジ第二効果のインセプ版。
ウイルスユニットを召喚するインセプ。出すウイルスはテイアーと同じ。ユニットを戻す効果もなかなか。カパエルから発動すればCP2でジャンプー(行動権がないユニットのみ)。
ポイント要因か。
環境にもよるが、ウイルスユニットがバンバン飛び交うようなら有効かも。
エラーランと使い分け?
自殺用。どう使うんだろう。
カオブレのゲームスピードがはやいって話
初~中級向けのお話。
どなたかのツイートで「他ゲー勢から見ると、カオブレのゲームスピードがはやい」(意訳)みたいなツイートがあった。
初中級の人からしたらアークゲーのがよっぽど展開が早いと思うかもしれない。
正確には「攻守の入れ替わりが激しい」と言った方が良い。キャンセルの効かない(すごい重要)小パンガードされただけで不利フレーム背負うのだから当たり前である。
「地上技をガードされたら不利になる」のがカオブレの基本的なシステム。
完全同キャラの場合、小パンガードされたら不利フレーム背負って攻め継続は難しいから、攻守が入れ替わる。逆に、小パンガードしたらこちら有利なので攻めに行ける。基本はこの繰り返しである。
ここに、「小パンガードされたし相手攻めに来る(小パンで擦り返す)だろうからガーキャン仕込んでおこう」だとか、「ガードしたけど相手ガーキャン仕込むだろうからキャンセル効く通常技(≒B攻撃)出してガーキャンをキャンセル無敵技で狩ろう」とか、「小パンガードされたけどノックバックで距離が開いたから、ちょっと発生遅いけどリーチの長い技だそう」と言った(長い)読み合いが入ってくる。
さらにキャラ差があれば、「攻撃ガードされたけど相手の小パン遅いし投げに行こう」とか、「相手固まるだろうから小パン連打しとこう」とかに派生する。
小パン一発ガードした/されただけでこれだけの読み合いが発生する。しかも小パンなので頻繁にこの状況下における読み合いが起こっている。そりゃあ攻守の入れ替わりが激しいわけである。
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ちょっと発展して、キャラランクの話。
小パンが攻防の起点になるのだから、小パンが強いキャラ=強キャラみたいな図式がおおよそ当てはまる。小パンが早い順に並べるとこうなる。
4F:ナーガル
5F:ヴリトラ、ラムダ、サンドラ、バルガン、オーク、ゾン、イヴェッタ、フィーナ
6F:エリオン、カース、マーラ、ドルガン、ゲルハッセンⅡ、ゴブリン、ンシドル
7F:ベルンハルト
8F:トロル
例外は魔法使いキャラ(ナーガル除く)とトロル。魔法使いキャラ(ナーガル除く)はゲージあってなんぼの世界なのでちょっと違う。あと撃たれ弱いので密着の殴り合いに分が悪い(ナーガル除く)。トロルはD溜めのアーマー技が主体なのでこれも違う。
例えば、ヴリトラvsドルガンみたいな組み合わせで、先ほどの小パンガード後状況がどうなるか。
ヴリトラ5Aをドルガンがガード(ヴリトラ1F不利)→ドルガンが5A擦り返す(発生6F)→再度出したヴリトラの5A(発生5F)と『相殺』→五分状況に戻る
小パンが1F遅いだけで、システム上おおきな読み合いのひとつである擦り合いが機能しないのである。やばい。ガードして距離開くの待つしかない。でも相手歩いて投げてくる。きつい。しかも相手が専用武器持ってたら通常技に削りが付く。死ぬ。
ここにゲージがあると状況は変わる(ガーキャン)のだが、押し込まれた状況でガーキャンしても追撃が出来ないので、ゲージ払って相手を押し返す事しかできないのだ。
かなり前に小パンのフレームだけでも覚えておいた方が良いって呟いた理由がこれ。攻めの意識が大分かわる。だって相手の小パン遅かったら攻め放題なんだもの。
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おおざっぱに説明したけど、だいたいあってると思う。
以前作った「小パンガード後の読み合い」についての画像がRTされてたので、はてなぶろぐの様子見もかねて記事を書いてみました。(ヤフーブログのはアカウント切った)