なぎのブログ

カオブレとかカオコとかCOJとか

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】 3

前回の続き。

前回の記事をまとめると、こんな感じ。

・擦り返しができないと体力負けして死ぬ
・A攻撃の遅いキャラ使うと近距離の読み合いでリード取られて死ぬ
・ヘルダで5A擦ったり擦り返ししてるだけで相手が死ぬ

で、相手に5Aガードされてからの擦り返し5Aに対する回答のひとつがマナカンですよってところで終わりました。

マナカンとは、0.5ゲージを使って出す発生1Fガーキャンのことです。コマンドは412D。月華のガーキャンと同じらしいですね。
マナカンが地上の相手に当たると壁バウンド誘発の吹っ飛ばしになり、空中の相手なら自キャラの近くで確定ダウンとなります。
対地マナカンの壁バウンド後は追撃可能、対空マナカンの確定ダウン後は一部キャラのみ2Dで追撃可能となっています。対地マナカンのリターンが高いと分かります。

ガーキャンなので、ガード硬直中に出す必要があります。問題なのはこのゲーム、ガード硬直が総じて短いので「ガードしてからコマンドを入力してマナカンすることがとても難しい」です。

「じゃあ5Aにマナカンとか無理やん」てなりますね。実際、5Aをガードしたのを見てからマナカンは無理です。なので、5Aをマナカンするには、相手が5Aを出すと読めなければなりません。そして、相手の5Aを予測しやすい場面が結構あるのです。

ゲーム中、相手が5Aを降りたくなるタイミングがふたつあります。ひとつは、「5Aをガードした後」、もうひとつは「近距離五分状況になった時」です。どちらも、前回まで話した「近距離五分状況からの読み合い」の中に含まれてますよね。

※「5Aをガードした後」
カオブレのゲームの中で、擦り返しができないと不利な戦いを強いられると前回話しました。「5Aをガードされた後は不利なので、相手に擦り返し5Aを出されると、その後の5Aや崩し行動を潰される」のであれば、相手からしてみれば5Aは出し得。出し得ならば、「相手が5Aを振るタイミングを予測しやすい」ということです。

※「近距離五分状況になった時」
互いにダッシュして相殺が起こり、近距離五分状況になった時、ローリスクに攻めるときの選択肢が5Aなので多用されるのは前回説明したとおり。この5Aを読んでマナカンを狙います。

「5A読みマナカン」が出来るようになると、相手の「擦り返し5A」および「近距離五分状況からの即出し5A」を抑制できます。そうすれば、こちらは図々しく歩いて投げたり、中下の崩し行動が通りやすくなるので、試合を優位に進めることができるわけです。


ここまでのまとめ。

・「擦り返し5A」と「近距離五分状況からの5A」に勝つ選択肢がマナカンである。
・このマナカンは相手の行動を先読みして出すしかないが、上記ふたつの5Aは比較的読みやすい。
・「5A読みマナカン」ができると、相手の行動を抑制でき、試合を優位に進められる。


「じゃあマナカンを読んだらどうすんの」ってなると、ここからが難しいです。

ひとつはガード。マナカンのコマンドは412Dなので、こちらが何もしなければ2Dが漏れます。このゲームの2Dは全てが下段で、かつガードされると隙の大きいものが殆ど。つまり、マナカン漏れ2Dを誘ってしゃがみガードし、確定反撃を入れる訳です。
ただし、これはマナカンする側で対策があります。
412AずらしDと入力すれば、マナカンが成立しなくても2Aが漏れるだけです。A攻撃はガードされてもローリスクなのは説明したとおり。

もうひとつはジャンプ。412Dでも412AずらしDでも、漏れるのはしゃがみ攻撃なので、ジャンプすればおおよそ引っかからずに飛べます。垂直ジャンプで相手の攻撃を避けつつ下に攻撃判定の強いJCを被せたり、自分が画面端に追い込まれているなら前ジャンプで位置を入れ替えて有利をとったりします。

最後はキャンセル可能技でマナカンを釣って、暗転返し無敵技でマナカンを狩ることです。ラムダなら、わざと2Bを出してマナカンを釣り、キャンセル236236C(無敵超必)で狩るわけです。

それぞれ弱点があるのは明らかですね。

・ガードに対しては再度の5A(仕切り直し)や崩し。
・ジャンプに対しては5Aや上に強い打撃。
・キャンセル可能技に対しては5A。

マナカンを読んで出す選択肢は、大体5Aに負けます。この5Aに勝つのは、ってなると、(5Aガードした後なら)擦り返し5Aとか、マナカンとかになり、読み合いが回ってるわけです。ややこしい

更に言うなら、ゲージがないとマナカンは出来ないわけで、「ゲージ格差はそのまま近距離での読み合いにあらわれる」わけです。
相手がマナカンできるのにこっちはマナカンできないってのは、とてもキツイんですよ。

以上、キャラ差がない場合の、近距離五分状況での読み合いでした。

これを踏まえて、次回は今までつらつらと書いてきた読み合いをガン無視して殴りかかってくる強キャラやアイテムのお話をしようと思います。


以下補足。

・お互いゲージのない最序盤における立ち回り方
両者ともマナカンができないので、近距離での読み合いは基本の三すくみになります。ここで相手とゲージ差を作るためには、「遠距離で必殺技を空振りする」か、「どこかでコンボしてダメージを与える」か、「C攻撃をガードさせる」ことが必要です。

以下、wikiの引用。

・A、B攻撃と6Dを除くD攻撃はヒットして+2ドット、ガードさせて+1ドット。
C攻撃と6Dはヒットして+4ドット、ガードさせて+2ドット
・必殺技は発動時に+1ドット、1段ガードさせるごとに+1ドット。ヒット時は1段ごとに+2ドットの技と+1ドットの技がある。
・アイテムSA使用時に+1ドット。使ったのがマナポーションなら更に+16ドット。
相手の攻撃を1段食らうかガードするごとに+1ドット
・相殺1回につき+2ドット。ただし、自分の放った飛び道具が相殺した場合はゲージは溜まらない。
・基本的にマナバースト・アイテムバースト・ヘルパーによる攻撃ではゲージは溜まらない(例外あり)。
※1ゲージは32ドットです。

C攻撃をガードさせれば、ゲージ差が+1生まれます。もっと言うなら、「JCをガードさせるごとにゲージ差が生まれていきます」
序盤はバッタJCが強いと言われる所以です(JCをガードさせれば大幅有利のまま攻めることができるのも一因)
これでゲージ差を作って先にマナカン出来るようにし、読み合いを優位に進めるわけです。

それに対する選択肢は、JCをダッシュ相殺して昇竜ですね。このゲーム、昇竜に無敵はほぼありませんが発生は早いので、JCを相殺してから昇竜すればほぼ勝てます。

ダッシュ相殺昇竜に対する選択肢はJDでのダッシュ潰し。ただし、JDはガードされるとゲージ差は生まれません。

J攻撃全般に勝てるのがマナカンですけども、ゲージのない序盤をみてるので割愛。

あとは、J攻撃に対して、発生の早いJAや横に強いJBで空対空を狙っていくかですね。


対空マナカン潰しとかあるんですが、長くなったので次回の補足にでも。