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【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】4

前回の続き、の前に、マナカン絡みの読み合い補足。今回の話とちょっと関係あるので。

・対地マナカンを狙うべき場所、狙われる場所
とりあえず対地マナカンが出来るようになったとして、じゃあどこでもマナカン狙ってけばいいかと言えば、違いますよね。
なぜかと言えば、対地マナカンからの追撃は相手をある程度画面端に詰めていなければ追撃できないからです。
「0.5ゲージ使うマナカンをガンガン使ってしまったせいでゲージが空っぽになり、相手の大将カースヘッドにぶっ殺される」ってのは結構ありがち。
対地マナカンを使う時には、その場所でマナカンを使って追撃できるかどうかを考えてみると良いかもしれません。

マナカン始動のコンボも収録してるので見てみてね(宣伝)

言いたいことを纏めるとこんな感じ。
「相手を画面端近くに追い込んだらマナカンからコンボの狙い目」←→「自分が画面端近くに追い詰められたら相手のマナカンを警戒」

ただまあ、体力リード取って時間も残り少ない状況なら、追撃できない位置での対地マナカンは悪くない選択肢。相手も体力逆転狙おうと攻めっ気出してくるので、マナカンはやりやすいかなと思います。

以上、補足でした。

以下、本題。

前回まででカオスブレイカーというゲームの近距離における読み合いを纏めたわけですが、こんな難しいこと考えなくても相手をぶっ殺せるキャラがいてしまうこのゲーム。暴力とか言われてる部分を紹介します。
(逆に言えば、所謂弱キャラは強キャラを相手してる時にこの読み合いができないとゲームになる前に死ぬということです)

1.ヴリトラ(判定最強の5A、対地マナカンの極大リターン、飛び逃げを狩る永久始動パーツかつ高速中段6693D)
言わずと知れた強キャラ。

とにかく5Aが横に長い。そして発生も標準の5F。他キャラだと、擦り返しの応酬を2〜3回すれば5Aの間合い外になり、発生のやや遅いB攻撃を使ったり飛んだりして触りに行くのですが、こいつだけは他キャラの5A間合い外から剣で突いてくる。相手だけ触れるから動けない。動けなくなったところを歩いて投げられたり中下で揺さぶられて死にます。

じゃあ、「ヴリトラの5Aが強いって言っても、こっちの5Aが当たる間合いなら擦り返しでなんとかなるやん?」と思ってヴリトラ相手に5Aを振ると、場所が悪ければ死にます。対地マナカンから永久(通称リフティング)に行けるからです

だったら、「ヴリトラ5Aも対地マナカンも怖いけど、対地マナカンからの永久が一番怖いから飛び逃げしとこ」って思ってヴリトラ相手に近距離でジャンプすると高確率で死にます。発生約10Fの高速中段(相殺不可)かつ、リフティングの始動かつ中継パーツの6693D(低空フロントデルタキック)が高確率で刺さるからです

ヴリトラを相手にする側は上記リスク(≒即死)を考えて立ち回らなければならないのに対して、ヴリトラ側は深く考えずに近距離で5Aを振ったり6693Dを振ったり、たまにはマナカンを仕込んでみたりしてるだけでいいのです。
ヴリトラ側は選択肢ミスっても5Aぺちんで大体終わりなのに、相手側はワンミスで最悪死ぬ。精神的負担の差が段違いです。ヴリトラが専用武器を持つと…?
ネシカ版で6693Dは修正されましたが、5Aは相変わらずなので苦しい戦いを強いられます。


2.ナーガル(最速の5A、通常投げのリターン全キャラ最大、隙が少なくリターンの大きい中下段択)
近距離にも遠距離にも強い魔法使いの強キャラ。

まず5Aの発生が4F。これだけで読み合いをぶっ壊してる。ヒット時の有利フレームが短いならまだしも、驚異のヒット時+5F(ラムダやヴリトラですら発生5Fのヒット時+4F)。623Aや236236Aが繋がってしまう。どのキャラに対しても、ダッシュ相殺後に5Aを出せばガードとマナカン以外に勝ちます。

「じゃあ最初はガードして擦り返さなきゃ」ってなります。実際、ナーガルの5Aはガードされたら3F不利(他キャラは大体1F不利)なので間違ってはないのです。
が、ナーガルの移動速度が他キャラと比べて早いがために、様子見立ちガードしつつ後ろ歩きで投げ間合いから逃げようとしても、ナーガルに追いつかれて投げ飛ばされます
そして、こいつだけ投げの後にダウン追い打ち2Dを確定で入れられるため、通常投げのリターンが他キャラの2倍となってます

さらに、投げを嫌って後ろ歩き(兼立ちガード)してる時に発生6F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段2Dが刺さります(ちなみに、ラムダの2Dは発生9F、ヒット時+2F、ガードされて-9F)。
これを嫌ってしゃがみガードすると、今度は発生27F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段5Dが刺さります(5Dモーションの出掛りはナーガルのしゃがみモーションと酷似しているため、体感はもっと早い)(ちなみに、ラムダの5Dは発生19F、ヒット時±0F、ガードされて-9F)。途中で空中はんていになるので、マナカン漏れの2Aや2Dを避けながら5Dが当たる場面もしばしば。

近距離での選択肢が強くて種類も豊富なナーガル。ネシカ版ではなぜか修正されませんでした


3.バルガン(発生4Fで、相殺不可で、高威力で、ローリスクなノーゲージ突進技持ち)
ヘッドチャージ+追加技(214A>214A)が上記の突進技です。
ヘッドチャージが当たると距離が離れて確定ダウン+体力2割〜3割のダメージ。バルガン側に1ゲージあれば体力4割は持っていかれます。

ヘッドチャージは相殺不可なので、5Aと相打ちします。つまり、バルガンの5A>214A固めに対して、発生5Fの5Aで擦り返しても、相打ちになるだけです。そして、ダメージは5Aよりヘッドチャージ初段の方が高いため、ダメージレースはバルガンが勝ちます

さらに、ヘッドチャージ+追加技をガードしても距離が開くので反撃を入れにくくなります。
ダッシュで近付こうとしても、バルガン側はダッシュを咎めることも可能なヘッドチャージで追い払うこともできます。
また、バルガン側は擦り返しにもヘッドチャージを使えるため、迂闊に攻めることができないのです(擦り返し5Aと擦り返しヘッドチャージではリターンがまるで違う)。

遠距離ではガンパウダー(623A〜C)によって相手を寄せ付けません。こちらはネシカ版では修正されました。


4.トロル(上にも横にも強いアーマー技と広範囲コマ投げによる2択)
トロルのA攻撃は10F程とかなり遅いですが、その代わりにアーマー技の頭突きと広範囲コマ投げの叩きつけるを使った2択で近距離読み合いを拒否してきます。トロル相手は全く別のゲームになるので、割愛します。どこかにまとめがあったような。


5.カースヘッド(発動に隙が全くなく、5秒間アーマーを張るノーリスク1ゲージ技「バーサク」によるごり押し)
とても分かりやすい暴力の化身。
アーマーで擦り返しやその他打撃、無敵技、マナカンすら拒否れるので、打撃とコマ投げの2択をひたすら押し付けることができます
また、アーマー中にもゲージを回収できるのも破格の性能。
専用武器を持って火力を1.44倍にし、大将に置く事をお勧めします。


6.タリスマン
番外。
アイテム「タリスマン」のアイテムバースト(IB)は特に無敵もない1ゲージ技ですが、発生が9Fと適度に遅く、発生保障があるため、相手の5Aに合わせて出せば相打ちになります(タリスマンIBが、相手の5Aの硬直に刺さる)。ガードされても反撃を受けにくいオマケ付き。
そして、タリスマンIBは拘束時間が非常に長いため、5Aを喰らっても余裕を持ってコンボに行けます。擦り返し5Aや相手の初手5A、中下段択に対して有効です。ローリスクハイリターンなので適度にパナせます。
これをヴリトラが持つと…?


以上、読み合いをぶっ壊せるキャラとアイテムの紹介でした。

他にも強いキャラはいますが、それらは読み合いの土俵の上での強さかなと思います。

推敲は特にしてないので、後で何か思い出したら追記とか、修正とかしておこうかなと。

それでは。