なぎのブログ

カオブレとかカオコとかCOJとか

【ダウェイク】ゲージ回収に絡む小手技について

誰かのツイートで「人の少ない格ゲーの技術は継承されてかない」みたいなのがあった。

まあ確かにと思うところがあったので、文章としては残ってなさそうなダウェイクの小手技(ゲージ回収)を書き残しておきます。今思いつく範囲でね。

 

  • KO後の追い打ち

相手をKOした後、10F程度までのいわゆる「死体殴り」でゲージを回収できる。積極的に死体殴りするべし。

 

例1)ラムダ、サンドラ、ヴリトラ、ナーガル:ダウン追い打ち2DでKO>キャンセル623A

※ナーガルヴリトラあたりは236Aでもゲージ回収が間に合う。特にナーガルは通常投げからの2Dダウン追い打ちKO状況がよくあるので覚えておくべし。

 
例2)ヴリトラ:永パの〆をJCでKO>キャンセル214C
※A<B=D<C攻撃の順にゲージ回収が多いこと、KO後は空中でJC当てても追撃判定が残ることを活用したゲージ回収。もりっと増える。
 
例3)バルガン、ゲルハッセン:各種通常技でKO>キャンセルリロードで弾込め
※KO後も上記2キャラは固有ゲージである弾を装填できる。例えば、バルガン深めJC(マナカンずらし)でKO>着地Cリロードや、ダッシュつぶしのヘッチャでKO>キャンセルCリロード。
ゲルハッセンは…JCや5Bとか2Cとかが当たって、運よくKOできればリロードすればいいんじゃないかな。
 
 
  • SAによるゲージ貯めが、まれに溜まらない現象について
通常技の出始め数フレームは、(通常キャンセルの利かない)A攻撃であっても、各種必殺技やSA等でキャンセルが可能。そして、キャンセルした必殺技やSAは、発生時のゲージ+1がない。
つまり、C+Dを同時に押せていない場合、C空キャンSAが発生。ゲージが溜まらないこともある。
デメリットしかないので、CD同時押しはきちんとできると◎。
 
 
  • マナポーションSA使用でラウンドが終わると、増加した0.5ゲージがリセットされる
SAストックがラウンドごとに1回復するせいなのかなんなのか不明だが、マナポSAを使って0.5ゲージ貯めた後、ゲージを溜める行動(必殺技や打撃ヒットガード相殺等)が発生しないままラウンドを終えると、マナポSA分の0.5ゲージがなかったことになる。
要するに、「タイムアップ間際にSA使ってゲージ回収しとこ」はできない。
 
 
  • タイムアップ直前でのリロード
バルガン、ゲルハッセン対応。通常隙だらけのリロード(バルガンのC版、ゲル8の全部)だが、タイムアップ間際に出してしまえばローリスクで弾を回収できる。
バルガンの動きを徹底させると中距離でのタイムアップ状況がよくあるので、毎回狙うべし。
 
 
  • 追記:先鋒戦でのJC押し付け

C攻撃のみ、相手にガードさせてもゲージ有利が取れる。つまりJC押し付けが一生できればゲージ有利が取れる計算。そう甘くはないけども。

 

(以下、自分の中であんままとまってない部分)

 

先鋒専用武器持ちかつJCの強いキャラで、攻め込んで、ひたすらJCを押し付ける。

すると、ゲージ有利+削りによる体力有利+J攻撃なのでフレーム有利とかいうアホみたいな状況が生まれる。

当然、赤い剣持ったチンパンはサルみたいに繰り返す。これが中々止められない。

これに対して防御側は序盤なのでマナカンができず、ダッシュ相殺を狙うか空対空を狙うしかない。

(高めJCならガード擦り返し5Aとか止められるが、たいていガードされるのでその後不利になる)

ダッシュ相殺は安定そうだが、JDを混ぜられると目も当てられない。専用装備キャラの飛び込みからのコンボはくそほど減るのだ。

残るは空対空だが、オークとかの飛び込みは素早い上に最強空対空JB持ちなのでとても厄介。

 

さあどうしよう(どうしてたっけ)。

 

そういうことなんで、初心者とか初級者とか中級者とかは専用装備持ったラムダかヴリトラかオークを先鋒においてJC粘着しましょう。明確な対策らしい対策はあんまないです。

マナカンのゲージがたまったら別だけどね。

【ダウェイク】小手技あれこれ

なんかグラブルメンテに入ったので、ダウェイクで知っとくとちょっとお得な小手技を思いつく限り羅列してみる。

 

ラムダ

  • 端通常投げ、タックルスロー、ジャンプキャッチスローから…
    相手が受け身を取らないと5Dスカ>2Aが持続あてになり、2A>5A>623A等がコンボになる。
  • ループスライサーの派生技はすべてのダメージが同じなくせにABCで硬直が違う。Cループスライサーからなら安定してすべての派生技が当たるので、A版を使うと有利Fを多くとれる。これを利用して、Cルプスラ>派生Aで端に到達から…
    相手が受け身を取らないと5Dスカ>5Aが持続あてになる。
  • 上記二つは受け身を取られると成立しないので、ここから相手が受け身をすると読めばそのまま下段を出せばいい。
  • また、5Dを出して相手が受け身を取らない場合も、再度5Dを出して揺さぶるのも有効。5Dは実際発生が早いので見切られにくい。
  • 2B>Aセパの隙間にダッシュ相殺を狙うのは割とポピュラーなので、2B>2Aでダッシュを咎めたりして相手の動きを止める。
  • 2B>Aセパは2Bガードしてジャンプする相手を落とせるので出し切っても悪いことはない。
  • 2B>Aセパをダッシュ相殺された後、相手は大体Bからコンボを狙ってくるのでAセパbcCバーバリアンが高確率で当たる。ヘルダだと頭おかしいくらい減る。そう言う奴だと相手に思わせることは大分有効。
  • 意識してるわけじゃないけど、マナカン仕込むときは412N+AずらしDとしてる。漏れるときは5Aなので2Aと比べ発生勝ちしやすい。

とかいってたらグラブルメンテ開けてた。なんやねん!

今回の記事は終わり!閉廷!

 

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】4

前回の続き、の前に、マナカン絡みの読み合い補足。今回の話とちょっと関係あるので。

・対地マナカンを狙うべき場所、狙われる場所
とりあえず対地マナカンが出来るようになったとして、じゃあどこでもマナカン狙ってけばいいかと言えば、違いますよね。
なぜかと言えば、対地マナカンからの追撃は相手をある程度画面端に詰めていなければ追撃できないからです。
「0.5ゲージ使うマナカンをガンガン使ってしまったせいでゲージが空っぽになり、相手の大将カースヘッドにぶっ殺される」ってのは結構ありがち。
対地マナカンを使う時には、その場所でマナカンを使って追撃できるかどうかを考えてみると良いかもしれません。

マナカン始動のコンボも収録してるので見てみてね(宣伝)

言いたいことを纏めるとこんな感じ。
「相手を画面端近くに追い込んだらマナカンからコンボの狙い目」←→「自分が画面端近くに追い詰められたら相手のマナカンを警戒」

ただまあ、体力リード取って時間も残り少ない状況なら、追撃できない位置での対地マナカンは悪くない選択肢。相手も体力逆転狙おうと攻めっ気出してくるので、マナカンはやりやすいかなと思います。

以上、補足でした。

以下、本題。

前回まででカオスブレイカーというゲームの近距離における読み合いを纏めたわけですが、こんな難しいこと考えなくても相手をぶっ殺せるキャラがいてしまうこのゲーム。暴力とか言われてる部分を紹介します。
(逆に言えば、所謂弱キャラは強キャラを相手してる時にこの読み合いができないとゲームになる前に死ぬということです)

1.ヴリトラ(判定最強の5A、対地マナカンの極大リターン、飛び逃げを狩る永久始動パーツかつ高速中段6693D)
言わずと知れた強キャラ。

とにかく5Aが横に長い。そして発生も標準の5F。他キャラだと、擦り返しの応酬を2〜3回すれば5Aの間合い外になり、発生のやや遅いB攻撃を使ったり飛んだりして触りに行くのですが、こいつだけは他キャラの5A間合い外から剣で突いてくる。相手だけ触れるから動けない。動けなくなったところを歩いて投げられたり中下で揺さぶられて死にます。

じゃあ、「ヴリトラの5Aが強いって言っても、こっちの5Aが当たる間合いなら擦り返しでなんとかなるやん?」と思ってヴリトラ相手に5Aを振ると、場所が悪ければ死にます。対地マナカンから永久(通称リフティング)に行けるからです

だったら、「ヴリトラ5Aも対地マナカンも怖いけど、対地マナカンからの永久が一番怖いから飛び逃げしとこ」って思ってヴリトラ相手に近距離でジャンプすると高確率で死にます。発生約10Fの高速中段(相殺不可)かつ、リフティングの始動かつ中継パーツの6693D(低空フロントデルタキック)が高確率で刺さるからです

ヴリトラを相手にする側は上記リスク(≒即死)を考えて立ち回らなければならないのに対して、ヴリトラ側は深く考えずに近距離で5Aを振ったり6693Dを振ったり、たまにはマナカンを仕込んでみたりしてるだけでいいのです。
ヴリトラ側は選択肢ミスっても5Aぺちんで大体終わりなのに、相手側はワンミスで最悪死ぬ。精神的負担の差が段違いです。ヴリトラが専用武器を持つと…?
ネシカ版で6693Dは修正されましたが、5Aは相変わらずなので苦しい戦いを強いられます。


2.ナーガル(最速の5A、通常投げのリターン全キャラ最大、隙が少なくリターンの大きい中下段択)
近距離にも遠距離にも強い魔法使いの強キャラ。

まず5Aの発生が4F。これだけで読み合いをぶっ壊してる。ヒット時の有利フレームが短いならまだしも、驚異のヒット時+5F(ラムダやヴリトラですら発生5Fのヒット時+4F)。623Aや236236Aが繋がってしまう。どのキャラに対しても、ダッシュ相殺後に5Aを出せばガードとマナカン以外に勝ちます。

「じゃあ最初はガードして擦り返さなきゃ」ってなります。実際、ナーガルの5Aはガードされたら3F不利(他キャラは大体1F不利)なので間違ってはないのです。
が、ナーガルの移動速度が他キャラと比べて早いがために、様子見立ちガードしつつ後ろ歩きで投げ間合いから逃げようとしても、ナーガルに追いつかれて投げ飛ばされます
そして、こいつだけ投げの後にダウン追い打ち2Dを確定で入れられるため、通常投げのリターンが他キャラの2倍となってます

さらに、投げを嫌って後ろ歩き(兼立ちガード)してる時に発生6F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段2Dが刺さります(ちなみに、ラムダの2Dは発生9F、ヒット時+2F、ガードされて-9F)。
これを嫌ってしゃがみガードすると、今度は発生27F、ヒット時+8F、ガードされて-1Fの超絶スペック下段5Dが刺さります(5Dモーションの出掛りはナーガルのしゃがみモーションと酷似しているため、体感はもっと早い)(ちなみに、ラムダの5Dは発生19F、ヒット時±0F、ガードされて-9F)。途中で空中はんていになるので、マナカン漏れの2Aや2Dを避けながら5Dが当たる場面もしばしば。

近距離での選択肢が強くて種類も豊富なナーガル。ネシカ版ではなぜか修正されませんでした


3.バルガン(発生4Fで、相殺不可で、高威力で、ローリスクなノーゲージ突進技持ち)
ヘッドチャージ+追加技(214A>214A)が上記の突進技です。
ヘッドチャージが当たると距離が離れて確定ダウン+体力2割〜3割のダメージ。バルガン側に1ゲージあれば体力4割は持っていかれます。

ヘッドチャージは相殺不可なので、5Aと相打ちします。つまり、バルガンの5A>214A固めに対して、発生5Fの5Aで擦り返しても、相打ちになるだけです。そして、ダメージは5Aよりヘッドチャージ初段の方が高いため、ダメージレースはバルガンが勝ちます

さらに、ヘッドチャージ+追加技をガードしても距離が開くので反撃を入れにくくなります。
ダッシュで近付こうとしても、バルガン側はダッシュを咎めることも可能なヘッドチャージで追い払うこともできます。
また、バルガン側は擦り返しにもヘッドチャージを使えるため、迂闊に攻めることができないのです(擦り返し5Aと擦り返しヘッドチャージではリターンがまるで違う)。

遠距離ではガンパウダー(623A〜C)によって相手を寄せ付けません。こちらはネシカ版では修正されました。


4.トロル(上にも横にも強いアーマー技と広範囲コマ投げによる2択)
トロルのA攻撃は10F程とかなり遅いですが、その代わりにアーマー技の頭突きと広範囲コマ投げの叩きつけるを使った2択で近距離読み合いを拒否してきます。トロル相手は全く別のゲームになるので、割愛します。どこかにまとめがあったような。


5.カースヘッド(発動に隙が全くなく、5秒間アーマーを張るノーリスク1ゲージ技「バーサク」によるごり押し)
とても分かりやすい暴力の化身。
アーマーで擦り返しやその他打撃、無敵技、マナカンすら拒否れるので、打撃とコマ投げの2択をひたすら押し付けることができます
また、アーマー中にもゲージを回収できるのも破格の性能。
専用武器を持って火力を1.44倍にし、大将に置く事をお勧めします。


6.タリスマン
番外。
アイテム「タリスマン」のアイテムバースト(IB)は特に無敵もない1ゲージ技ですが、発生が9Fと適度に遅く、発生保障があるため、相手の5Aに合わせて出せば相打ちになります(タリスマンIBが、相手の5Aの硬直に刺さる)。ガードされても反撃を受けにくいオマケ付き。
そして、タリスマンIBは拘束時間が非常に長いため、5Aを喰らっても余裕を持ってコンボに行けます。擦り返し5Aや相手の初手5A、中下段択に対して有効です。ローリスクハイリターンなので適度にパナせます。
これをヴリトラが持つと…?


以上、読み合いをぶっ壊せるキャラとアイテムの紹介でした。

他にも強いキャラはいますが、それらは読み合いの土俵の上での強さかなと思います。

推敲は特にしてないので、後で何か思い出したら追記とか、修正とかしておこうかなと。

それでは。

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】 3

前回の続き。

前回の記事をまとめると、こんな感じ。

・擦り返しができないと体力負けして死ぬ
・A攻撃の遅いキャラ使うと近距離の読み合いでリード取られて死ぬ
・ヘルダで5A擦ったり擦り返ししてるだけで相手が死ぬ

で、相手に5Aガードされてからの擦り返し5Aに対する回答のひとつがマナカンですよってところで終わりました。

マナカンとは、0.5ゲージを使って出す発生1Fガーキャンのことです。コマンドは412D。月華のガーキャンと同じらしいですね。
マナカンが地上の相手に当たると壁バウンド誘発の吹っ飛ばしになり、空中の相手なら自キャラの近くで確定ダウンとなります。
対地マナカンの壁バウンド後は追撃可能、対空マナカンの確定ダウン後は一部キャラのみ2Dで追撃可能となっています。対地マナカンのリターンが高いと分かります。

ガーキャンなので、ガード硬直中に出す必要があります。問題なのはこのゲーム、ガード硬直が総じて短いので「ガードしてからコマンドを入力してマナカンすることがとても難しい」です。

「じゃあ5Aにマナカンとか無理やん」てなりますね。実際、5Aをガードしたのを見てからマナカンは無理です。なので、5Aをマナカンするには、相手が5Aを出すと読めなければなりません。そして、相手の5Aを予測しやすい場面が結構あるのです。

ゲーム中、相手が5Aを降りたくなるタイミングがふたつあります。ひとつは、「5Aをガードした後」、もうひとつは「近距離五分状況になった時」です。どちらも、前回まで話した「近距離五分状況からの読み合い」の中に含まれてますよね。

※「5Aをガードした後」
カオブレのゲームの中で、擦り返しができないと不利な戦いを強いられると前回話しました。「5Aをガードされた後は不利なので、相手に擦り返し5Aを出されると、その後の5Aや崩し行動を潰される」のであれば、相手からしてみれば5Aは出し得。出し得ならば、「相手が5Aを振るタイミングを予測しやすい」ということです。

※「近距離五分状況になった時」
互いにダッシュして相殺が起こり、近距離五分状況になった時、ローリスクに攻めるときの選択肢が5Aなので多用されるのは前回説明したとおり。この5Aを読んでマナカンを狙います。

「5A読みマナカン」が出来るようになると、相手の「擦り返し5A」および「近距離五分状況からの即出し5A」を抑制できます。そうすれば、こちらは図々しく歩いて投げたり、中下の崩し行動が通りやすくなるので、試合を優位に進めることができるわけです。


ここまでのまとめ。

・「擦り返し5A」と「近距離五分状況からの5A」に勝つ選択肢がマナカンである。
・このマナカンは相手の行動を先読みして出すしかないが、上記ふたつの5Aは比較的読みやすい。
・「5A読みマナカン」ができると、相手の行動を抑制でき、試合を優位に進められる。


「じゃあマナカンを読んだらどうすんの」ってなると、ここからが難しいです。

ひとつはガード。マナカンのコマンドは412Dなので、こちらが何もしなければ2Dが漏れます。このゲームの2Dは全てが下段で、かつガードされると隙の大きいものが殆ど。つまり、マナカン漏れ2Dを誘ってしゃがみガードし、確定反撃を入れる訳です。
ただし、これはマナカンする側で対策があります。
412AずらしDと入力すれば、マナカンが成立しなくても2Aが漏れるだけです。A攻撃はガードされてもローリスクなのは説明したとおり。

もうひとつはジャンプ。412Dでも412AずらしDでも、漏れるのはしゃがみ攻撃なので、ジャンプすればおおよそ引っかからずに飛べます。垂直ジャンプで相手の攻撃を避けつつ下に攻撃判定の強いJCを被せたり、自分が画面端に追い込まれているなら前ジャンプで位置を入れ替えて有利をとったりします。

最後はキャンセル可能技でマナカンを釣って、暗転返し無敵技でマナカンを狩ることです。ラムダなら、わざと2Bを出してマナカンを釣り、キャンセル236236C(無敵超必)で狩るわけです。

それぞれ弱点があるのは明らかですね。

・ガードに対しては再度の5A(仕切り直し)や崩し。
・ジャンプに対しては5Aや上に強い打撃。
・キャンセル可能技に対しては5A。

マナカンを読んで出す選択肢は、大体5Aに負けます。この5Aに勝つのは、ってなると、(5Aガードした後なら)擦り返し5Aとか、マナカンとかになり、読み合いが回ってるわけです。ややこしい

更に言うなら、ゲージがないとマナカンは出来ないわけで、「ゲージ格差はそのまま近距離での読み合いにあらわれる」わけです。
相手がマナカンできるのにこっちはマナカンできないってのは、とてもキツイんですよ。

以上、キャラ差がない場合の、近距離五分状況での読み合いでした。

これを踏まえて、次回は今までつらつらと書いてきた読み合いをガン無視して殴りかかってくる強キャラやアイテムのお話をしようと思います。


以下補足。

・お互いゲージのない最序盤における立ち回り方
両者ともマナカンができないので、近距離での読み合いは基本の三すくみになります。ここで相手とゲージ差を作るためには、「遠距離で必殺技を空振りする」か、「どこかでコンボしてダメージを与える」か、「C攻撃をガードさせる」ことが必要です。

以下、wikiの引用。

・A、B攻撃と6Dを除くD攻撃はヒットして+2ドット、ガードさせて+1ドット。
C攻撃と6Dはヒットして+4ドット、ガードさせて+2ドット
・必殺技は発動時に+1ドット、1段ガードさせるごとに+1ドット。ヒット時は1段ごとに+2ドットの技と+1ドットの技がある。
・アイテムSA使用時に+1ドット。使ったのがマナポーションなら更に+16ドット。
相手の攻撃を1段食らうかガードするごとに+1ドット
・相殺1回につき+2ドット。ただし、自分の放った飛び道具が相殺した場合はゲージは溜まらない。
・基本的にマナバースト・アイテムバースト・ヘルパーによる攻撃ではゲージは溜まらない(例外あり)。
※1ゲージは32ドットです。

C攻撃をガードさせれば、ゲージ差が+1生まれます。もっと言うなら、「JCをガードさせるごとにゲージ差が生まれていきます」
序盤はバッタJCが強いと言われる所以です(JCをガードさせれば大幅有利のまま攻めることができるのも一因)
これでゲージ差を作って先にマナカン出来るようにし、読み合いを優位に進めるわけです。

それに対する選択肢は、JCをダッシュ相殺して昇竜ですね。このゲーム、昇竜に無敵はほぼありませんが発生は早いので、JCを相殺してから昇竜すればほぼ勝てます。

ダッシュ相殺昇竜に対する選択肢はJDでのダッシュ潰し。ただし、JDはガードされるとゲージ差は生まれません。

J攻撃全般に勝てるのがマナカンですけども、ゲージのない序盤をみてるので割愛。

あとは、J攻撃に対して、発生の早いJAや横に強いJBで空対空を狙っていくかですね。


対空マナカン潰しとかあるんですが、長くなったので次回の補足にでも。

【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】 2

 前回の続き。

 

 近距離五分状況での最初の三すくみは、最初に説明した通り。

 

 ・ガードは最速通常技である5Aに強い。(ガードしたら有利になるから)

 ・通常投げ、中下の崩しはガードに強い。(崩しを見切れるなら別)

 ・最速通常技である5Aは通常投げ、中下の崩しに強い。(5Aで発生勝ちできる)

 (両者ともゲージを考慮しない場合)


この中で攻めを考慮する場合、ローリスクな選択肢は5A、ハイリスクなのは崩しですので、大抵は5Aを使って触りに行きます。ガード単体ではリターンに繋がらないのは言わずもがな。

ここで重要なのは、「5Aを最速で出せるようになること」です。このゲームには先行入力があるので、気持ち早めにボタンを押しっぱなしにしていれば出来ます。

お互いに5Aを選択した時、お互い最速で5Aを出せているなら相殺が発生するので「あいこ」です。ノックバックも発生せず、近距離五分状況でもう一度読み合いが発生します。

5Aを最速で出せないと同じ5Aに負けることから、それだけで不利な読み合いとなります。「あいこ」がないですからね。


「じゃあローリスクで相手を出し抜くにはどうすんの」となります。ここで出てくるメジャーな選択肢が「5Aをガードして5Aを擦り返す」です。

このゲームのA攻撃は、基本的にガードされると1F不利となり、かつキャンセル不可なので、5A5A5A……と言った小パン固めができません。ノックバックもあるので、相手の5Aをガードすれば、割り込む余地が必ず生まれます。

つまり、相手の5Aをガードした後に5Aを最速で擦り返すと、前述の三すくみが崩れ、5Aだけで選択肢のうち2つを潰せます。ガードが強いと言われる所以ですね。


 ・ガード→5Aで潰せない

 ・通常投げ、中下の崩し→5Aで潰せる

 ・最速通常技である5A→有利状況のため5Aで潰せる


この「擦り返し」を習得できているかどうかで、勝率はだいぶ違います。というのも、「擦り返しができず相手に固め続けられるor擦り返しに失敗して相手の5Aを喰らう→ダメージを取りに行けない→体力負けする」となるからです。


お気付きの人もいるかと思いますが、近距離五分状況の三すくみは、擦り返しが出来て初めて機能します。是非習得しましょう。


擦り返しに対する回答として挙げられるのは「ガードして擦り返す」ですが、これよりもリターンの挙げられる選択肢が「マナカン」です。これについては次回。


以下補足。


1.キャラ差

たとえば、ラムダの最速通常技は5Aの5F、ドルガンは2Aの6Fです。お互いに最速通常技を振ったらどうなるでしょうか。ドルガン側は2Aを出しても「崩し」にしか勝てないのです。

ど安定は「ガード」しかないですが、ここで2A擦り返しを選択してもラムダの最速と相殺して「あいこ」となり、振り出し(に近い状況)に戻ってしまいます。

この「最速通常技の格差」は、カオブレにおいて頻繁する近距離五分状況でかなり不利といえます。

これを崩すのが「マナカン」なのですが、やっぱり次回に。


2.専用装備の驚異

ラムダに専用装備を持たせると(ラムダだけではないですが)、通常技に削りが付与されます。通常技をガードさせるだけでダメージを与えられるわけです。これが馬鹿になりません。

近距離五分状況の三すくみではガードに負ける5Aが、ガードを無視してダメージを与えられるので、極論すれば擦り返しをしてるだけで体力勝ちできます。

ラムダがチンパンジーといわれる理由の一つですね。




【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】

 

 先日、MOPさん(デモブラガチ勢。「親愛なるクルセイダー諸兄~」でおなじみ)が呟いていたことについて、ちょっと細かいとこまで突っ込んだ話をしてみます。先日といってもだいぶ前の話だけど。

 

 

相殺の基礎知識

 公式からして説明をブン投げてる「ソード・インパクト・リアクション」(通称「相殺」)。

 こんなん説明として見せられても「……??????」ってなるだけである。

 

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※レコムの公式サイトから。基板カオブレの時代から説明は変わってないのでレコムは悪くない。

 

 簡単に説明すると、大体の通常技と必殺技と超必、ダッシュ、およびバクステには「相殺判定」がついているので、このゲーム中は相殺がガンガン発生します。

 で、必殺技と超必以外なら、相殺が発生した後はニュートラルに戻ってお互い五分状況に。近距離で五分状況から読み合いが発生するので、「武器同士の接触から新たな攻防!」ってのを謳ってます。

 また、必殺技と超必は、相殺されても動作がキャンセルされないので、大きな隙をさらすことになり、「必殺技を攻撃で相殺して攻勢へ転じることが可能」です。

 

※飛び道具についてはややこしいので割愛します。ナーガルと一戦交えれば嫌でもわかると思うよ!

 

 

注釈

  これを記事にする上で図表をまとめてたら、飛び道具割愛してもほんとにややこしいことになった。

 あと、書いてて「ツイートの言ってることと、この記事の言ってることは違う点では?」とか思いましたけど、そのまま行きます。

 

 

ダッシュ相殺後の読み合い

 カオブレの動画とか配信とかで、画面のキャラがガンダッシュしてガキンガキンいって相殺しまくってる場面を見たことがあると思います。なんであんなダッシュしてるかというと、「相手の技の6~7割はダッシュで相殺できる」からです。

 ガードとかせずに、とりあえずダッシュすればなんとかなる場面が多々あるのでそうしてます。

 となると、「お互いがダッシュし合って近距離で相殺→密着での五分状況ができる」場面が結構あります。今回は、その時の読み合いをラムダ同キャラを例に挙げて説明してみます。

 近距離五分状況での選択肢とその優劣を画像にまとめました。

 

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※それぞれの技が矢印の指す技に勝つイメージ。拡大してみてください。

 

 ラムダ同キャラでいうなら、主な選択肢は8つ。ざっくりまとめるとこんな感じ。

 

 ・自分と相手にゲージがない→③ガード優位

 ・自分にだけゲージがある→⑥無敵超必と⑦コマ投げ超必が優位

 ・相手にだけゲージがある→③ガード優位

 ・自分と相手にゲージがある→③ガードと⑥無敵超必が優位

 ・ガードだけしていてもゲームに勝てるわけではない 

 

 カードゲーム的に言うならトップメタが③ガードと⑥無敵超必。ただし⑥は③に負けるので「ガード」が一番強くなり、そのアンチとして⑤通常投げがあります。選択肢には入れてないですが、中下の崩しもガードに対して有効。

 

  なんでガードが一番強いかと言うと、このゲーム、「相手の地上技はガードすれば自分有利になる」からです。ただし、①5Aや②2Bをガードしても、自分の技が相手の隙に確定することはありませんし、ガードだけしていても勝てないのは当たり前。

 

  最初の読み合い三すくみはこんな感じ。

 

 ・ガードは最速通常技である5Aに強い。(ガードしたら有利になるから)

 ・通常投げ、中下の崩しはガードに強い。(崩しを見切れるなら別)

 ・最速通常技である5Aは通常投げ、中下の崩しに強い。(5Aで発生勝ちできる)

 

 

長くなったので続きます(多分)。あとはガーキャンと超必を絡めた読み合いについて。

 

 

【ダウェイク】最近のコンボとか仕様考察(簡易まとめ

これ作ってからポンポンと新しい10割コンボ出てくるんだもの。

もうちょい調査してもよかった感ある。

 

win10にアップグレードしたら録画環境がオシャカになったので直撮りをツイッターに挙げてる形をとったら掘り起こしが面倒になったので、ツイートをまとめてみます。

 

掘り返す都合上、新しいものから。

 

ヴリトラばっかですね。しょうがない。これについてはレシピがわっかりにくいので表記しておきます。

JC>214C>dl669D>99D>66D>66D>44D>(dl77D>dl77D>66D>66D>44D)*n

最初の669Dを低めに拾う。ループ部分におおきめのディレイをかけてゴブリンと壁の隙間を作る。ディレイがちいさいとゴブリンと壁の間に隙間がなくなって次ループにいけなくなる。

 

フロント(バック)デルタキックの下派生から着地せずに、また蹴りあがるパーツ。

 

ヴリトラのクソコンボ。前パンさんが何人か集めてDVD録画したネタの中にドルガン往復コンボがあるらしい。これかどうかは聞いてない。

 

ヴリトラの(ry

 

割と集大成的なヴリトラのコンボ。画面端のシャウトストライクループや6D>214C拾い、ゴブリンのみ端214Cから669Dで裏回れる、裏回りを利用したヘルパーの組み込みなどなど。

単純ループでもないのに動画時間が26秒もあった。

 

イヴェの専用弓持続当てを使ったコンボ。5C>236C>5Aは右端しゃがみトロル限定。

このほか、JC>空中A弓持続当て>5A~みたいなパーツも開発されていた。ダウンに重ねればB攻撃が入ったり。

 

リバサに謎が多い。

通説は「リバサで出せるのはワンボタンのみでコマンドやダッシュは出せない」で、「コマンド技を出した時は1F通常技が出てから行動に移る」らしいんだけど、だったらリバサ必殺技だしたらゲージ溜まらないよね(※通常技空キャン必殺技は発生時にマナゲージが溜まらない)と思ったら普通にゲージ溜まるし。

リバサはコマンドがきれいじゃないのと出にくい、ってのはあると思う。

 

上の話から派生。

リバサでないなら、起き上がりに「21421遅らせA~C」と入力することで、起き攻め上段/下段重ねをしゃがみガードし、隙間があれば真空竜巻(ツイートの例ではエリオンのゲイザー)が出せるんじゃないか、って話。

実際有効そうです。ただ、svkさんに言われた「2362361遅らせA~C」はコマンドが残りませんでした。アイテムバーストなら残りそう。

 

おなじみバルガンのタリバループ。ショットを使わずに10割出せたのは結構ポイント高い。

 

ラストショットbcIBで無理やり粉ループへ移行できる。弓でもいいけど補正の都合あんまり減らない。

 

上にあったヘルゲート重ねで得た仕様情報。通常技が6Fまで勝つので、必殺技は5Fまでかもしれない。

 

ツイート掘り返すのが面倒なので直近のを。

サンドラのみガー不SAの全体Fが短いので、画面端に近ければ、対空マナカン>ガー不SA持続当て>Aエアリアルバースト>2Dが全キャラに入ります。

難しいですが、これにより対空マナカンからのリターンが3~4割と他キャラの数倍に。

ンシドルゴブリンに至っては持続当てでなくてもB攻撃が繋がります。

 

sayahaさんと熱帯して検証した。

 

挑発キャンセル挑発。

 

ゾンとオークは、ンシドルに対してガー不SAを持続当てすればポリューション、A思い知れが連続ヒットします。それぞれヒット後の有利Fが長いので、「SA>マナバ」のループが可能。

他キャラでどうなんだーと調べた結果が、上のサンドラガー不SAですね。実際は半日くらい前にsayahaさんが見つけてましたが。

 

イメージ。

 

これもイメージ。録画機材が死んだので調べようもない。

 

掘り返したら出てきたので貼っておきます。

 

通常キャラ用のシャウトストライクループ

かなり難しい。

 

これが動画作成前に見つかっていれば……

 

 

 

一番最後のが2015/8/24というわけで、2か月くらいさかのぼりました。即死コンボ集が8月頭なので、都合3か月くらいの間にだいぶ発展しましたね。

senさん大匙さんまはげさんゴズさんあたりも色々ネタコン即死コンをツイートしてるんですが、追いきれないので割愛します。

#ダウェイク勢クソコンボ部でツイート検索してみてね。

 

以上。